做影游的厂商,被自己十年前的作品困住,是什么感觉?
Supermassive Games大概最有发言权。
2015年《直到黎明》横空出世那会儿,互动电影型游戏还站在十字路口上。Telltale Games的《行尸走肉》刚给行业铺完路,把选择驱动的叙事玩法推向大众视野。同一年,《奇异人生》用青春系的音画表现和细腻情感叙事让人眼前一亮。而《直到黎明》的阵仗更大——索尼站台的美术规格、好莱坞明星脸模、生存恐怖题材的稀缺性,几样东西凑到一块儿,直接让Supermassive成了行业黑马。
然后这十年,每次Supermassive有点动静,大家固定先缅怀一遍《直到黎明》。
工作室倒是没闲着,一直在影游赛道上深耕。但《直到黎明》像是耗尽了他们的灵气,作品质量再不复从前。互动影游这个市场本身也变天了,真人实拍影游数量井喷,走传统游戏画面路线的影游处境大不如前。连Telltale Games都没能顶住压力,一来二去,Supermassive反倒成了独苗的味道。
自第三部《黑相集》之后,Supermassive沉寂了四年。今年5月11日,新作品《8020号指令》终于上线。四年时间足够勾起期待,但现实是,像《超英派遣中心》那样的奇迹,很难发生第二次。
从目前Steam上稍显尴尬的评价和我近八小时的体验来看,大家心里那个尘封已久的疑问又开始露头:为什么Supermassive就不能老老实实做个《直到黎明2》?
单从外表看,《8020号指令》确实是Supermassive做过最与众不同的影游。过去《黑相集》的舞台是废船、雪山别墅或鬼屋,这次选材一下冲出地球。主角一行人是肩负太空殖民探索任务的宇航员,在深邃宇宙中遭遇外星生命围猎——很常见的套路,但放在Supermassive这里确实是创新一大步。
改用虚幻5引擎之后,工作室似乎很想展示场景布局上的功夫。游戏流程里固定镜头机位的电影演出虽然还在,但占比明显下降,反倒是第三人称越肩视角的探索比例大涨,经常要求玩家操控角色在飞船走廊里四处走动。
听着正常,但《8020号指令》的探索部分,常常是故事情节刚看进去一点,就把你生硬地丢出去开几个门、通几个"马桶"之类的小活,一来二去让人厌倦。
《直到黎明》也有不少手操环节,为什么感觉就没事?一方面当年每到自由探索环节,镜头方向都是固定好的,有引导意图也有氛围感,就好像有谁在盯着主角似的,属于是精心设计过的。《8020号指令》的走路环节就显得很平,数量还堆得多。尤其到了后面,主角们要在人类最顶尖的舰船上像《生化危机》一样找保险丝来回开门,实在是太过出戏,玩多了很容易怀疑这是注水。
但Supermassive似乎不以为然,还希望这种走路的桥段更长,塞了很多没什么营养的潜行环节。第一次见到一眼望到头的玩法,单纯就是要求玩家放慢脚步拖时间。
工作室之所以执着第三人称探索,可能一方面也是因为"太空恐怖"的桥段基本已经被开发得七七八八了,要用新手法增添恐怖感。比如有时在场景里走几步,突然有块屏幕亮个光、发个声儿来吓唬你一下。确实有效,但把这些桥段单独抽离出来,放在任何一个三流恐怖游戏里,调暗打光加上一惊一乍的音效,效果都差不多。
这几年业内涌现了不少优秀的心理恐怖游戏,Supermassive或许也想从中汲取灵感,尝试走心理惊悚路线,结果又有些放不开手脚。就跟很多恐怖片一样,前半部分故事还没展开的时候气氛塑造得让人浮想联翩,后面一旦怪物露了脸,一切就开始变得套路,连带玩法也是全程潜行躲怪物。
同为太空题材的《死亡空间》,虽然大家都知道敌人什么样,但总能通过各种脚本让敌人登场带点儿捉摸不透的新鲜感。《8020号指令》显然没学会这种思路。以至于我看了不少B站上的直播,很多人玩到中后期完全没潜行的心思了,直接跟外星怪物比赛跑反倒更有节目效果。
到这,玩过《黑相集》《直到黎明》的可能要犯嘀咕了:"跟'黑相集'相比好像变化还不小。"
在不少玩家眼里,《8020号指令》是《黑相集》系列的另一个开端,但Supermassive或许从一开始就没这么想。宣发和标题上,《8020号指令》抹去了"黑相集"的前缀,这次也不再和万代合作发行,而是自研自发,处处有种要另起炉灶的态度。
但去掉一个前缀和游戏内容怎么样,显然并不能挂钩。就目前看来,挡在Supermassive面前的可能是实打实的能力问题。
大多互动影游的核心目标之一,是利用音画向玩家持续展示不同人物的人设,简单说就是想办法把角色立住。到了《8020号指令》这里,能明显感觉到编剧实在是没活儿了。
很多影游常有的桥段,是让玩家决定角色生死——两个角色同时陷入绝命处境,玩家要在倒计时内选择帮谁,以此决定谁活谁退场。但能不能把冲突写好,能不能让玩家对生死抉择的逻辑感到信服,本身是极具技术含量的编剧领域。
《8020号指令》里也有不少生死攸关的场景。其中有一场,一个角色马上要被冻死,另一个要被烧死。问题在于,后者就是在火海里干巴巴坐着,像个小朋友一样哭喊救救我。作为一个能上太空的人类精英,明明旁边就有门能走,但就要傻等着玩家救,着实有种伪人感。
为了逼玩家做选择,刻意营造降智桥段,不说最基本的代入感谈不上,也很难想通有谁会在剧情里喜欢上这样一个角色。这其实是很严重的问题——一个角色都无法共情的剧本,大概率只会让人觉得枯燥沉闷,没有看下去的动力。
单论通关时间,《8020号指令》和当年的《直到黎明》差不了多少,甚至更长,但拖时长的地方太多,用来展示角色形象的有效桥段没多少。打到游戏中期意识到这个问题后,我已经没什么兴趣再认真钻研选项了,但本着来都来了的思维,还是尽力走了全员存活的路线。
到了结局部分,每一个千辛万苦活下来的角色,很难说在推动剧情上带来了什么独特的回报,只有更多的QTE等着你去按。每个角色都要表演一段如何与巨怪斗智斗勇的戏码,务必做到人人都有参与感。怎么说呢,让人想起了《生化危机》的CG电影,有种笑笑就算了的无奈。只要一个QTE按错角色就是死,前面的选择选再好也白搭,玩家之前的思考也显得很廉价。
话说回来,作为一部2026年的群像剧影游,《8020号指令》另一个感觉有些落后的地方,是选角方向实在太窄了,来来回回就是那么几个脸模。放在以前或许还没什么,但在如今这个年代属实有些偏执。套路化的欧美面孔选角,至少在目前的国内市场环境下想要受到广泛欢迎,相当于给自己选了个高难度开局。
这有什么后果呢?我在推游戏的时候,旁边有位同事基本一直看着,但到了通关的时候,我俩记不得任何一个角色的准确名字。对一个叙事游戏来说,这得是多么忧伤的尴尬。
Supermassive也曾出面解释过不做《直到黎明2》的原因。按照他们之前的说法,
话没说完,但玩家大概已经替他们补完了后半句——不是不想做,是做不出来了。
十年过去,Supermassive还在《直到黎明》的阴影里打转。新作换了引擎、换了题材、换了发行方式,唯独没换掉的,是那种"曾经能做到但现在做不到了"的无力感。影游这个赛道,叙事能力是根基,技术规格、明星脸模、虚幻5引擎都是锦上添花。根子上的东西松动了,再华丽的外包装也撑不起玩家的期待。
Steam上那些"稍显尴尬"的评价,与其说是对《8020号指令》的苛责,不如说是对一个老牌影游厂商的集体叹息:我们还在等那个能超越《直到黎明》的Supermassive,但看起来,他们自己也还在等。
热门跟贴