今天刷到Take-Two CEO Strauss Zelnick的一段播客访谈,我整个人愣住了——这老哥直接把硅谷那套"AI democratization(民主化)"的叙事按在地上摩擦。

事情是这样的。Zelnick最近上了David Senra的播客,聊AI在游戏行业的真实处境。他没绕弯子,开场就怼了那个流传甚广的说法:"AI能让任何人做出爆款游戏"。

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原话是这么说的:"那个论点是,有了AI任何人都能做电子游戏。但上周任何人就能做电子游戏了,五年前任何人就能做电子游戏了,技术一直随手可得。你知道每年上线多少手游吗?几千款。你知道每年出几个爆款吗?零到五个。你知道谁做的吗?不客气,是我们。"

这话听着狂,但数据确实硬。Take-Two手里握着GTA、荒野大镖客、NBA 2K这些印钞机,Zelnick有资格说这话。他真正想表达的是——工具从来不是门槛,时间和热情才是

他接着补了一刀:"你不需要新技术来做资产,那玩意儿早就有了,AI只是让速度更快。但速度不是问题。在AI出现之前,技术就已经存在去克隆GTA了,但那不是GTA,只是GTA的克隆品;克隆品卖不动。"

这里他抛出了一个挺有意思的概念:所有爆款本质上都是unexpected(意想不到的)。而数据集,by its very nature(就其本质而言),是backward looking(向后看的)。用过去的数据训练出来的东西,怎么可能创造出前所未有的东西?

但这话有个转折——他不是说AI没用。"That doesn't mean that AI isn't super helpful",原话。他的意思是,AI能帮开发者提速、优化流程、处理重复劳动,但别指望它替你想出下一个GTA。

这让我想起前段时间游戏圈的一个梗:vibe coding(氛围编程)火了之后,确实有人用AI几个小时搓出个能跑的游戏demo,但点进去玩五分钟就知道,和正经作品差着一百个 polish(打磨)的距离。工具降低了"做出来"的门槛,但没降低"做好"的门槛。

Zelnick还顺手黑了一把马斯克。他说如果AI真要取代谁的工作,"wouldn't it take his job?"(难道不该先取代他的工作吗?)——指的是马斯克那种"我啥都懂"型的管理者,而不是一线的创意工作者。这嘴是真毒。

播客里他还提到一个很多玩家没意识到的事实:你现在玩的那些最喜欢的游戏,本来就已经在用AI了。不是生成式AI那种 flashy( flashy 的)东西,而是更底层的——NPC行为树、程序化生成、动画混合、物理模拟……这些"老AI"早就在游戏里跑了十几年。

所以整件事的悖论在于:AI确实在游戏开发里无处不在,但它负责的是"把已知的东西做得更高效",而不是"凭空创造出未知的东西"。Zelnick把这两件事分得很清。

对我这种普通玩家来说,这段话其实解了一个困惑。这两年看各种AI游戏工具发布,从生成3D模型到自动写对话,确实有种"游戏开发要变天"的错觉。但冷静下来想,每年Steam上线几千款游戏,能进年度讨论的也就那么二三十个。工具再便宜、再快,最后拼的还是那个"意想不到"——而意想不到的东西,恰恰没法被工具量产。

Take-Two自己也在用AI,Zelnick没否认这点。他的态度更像是:别神话这玩意儿,它是个加速器,不是发动机。发动机还是得人脑来当。

播客最后他没说GTA6会不会用更多AI技术——这种具体问题他肯定不会在公开场合答。但听他这口气,R星那种"十年磨一剑"的开发模式,估计不会因为有了AI就变成"两年磨一剑"。该打磨的地方,时间省不了。

说白了,AI能让狗做出游戏,但做不出下一个GTA。这道理听着刺耳,但放在那儿。