说实话,每次聊到蝙蝠侠游戏,我的脑子就会自动跳到阿卡姆系列。那个系列的哥谭确实够味,阴暗、压抑、每个角落都藏着故事。但最近看到乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产的消息,我突然有点好奇——这次他们能不能把哥谭这座城市本身,做成让人想一直待下去的地方,而不是又一个清单式开放世界?

毕竟蝙蝠侠游戏的灵魂,一半在蝙蝠侠本人,另一半就在哥谭。这座城市得是活的,得有层次感,得让人探索的时候觉得"这地方我来对了"。做成打卡清单就毁了,满地图的无聊图标只会让人疲惫。但如果做对的话,哥谭完全可以超越动作玩法和情怀加成,变成一个让人愿意反复逛的蝙蝠游乐场。

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乐高蝙蝠侠能做到吗?从目前的线索来看,他们至少方向是对的。

哥谭从来不睡觉,布鲁斯·韦恩的作息也从来没正常过。这座城市不在乎它的英雄睡没睡好,街道和小巷是罪犯的权力走廊,地标和工业区则是蝙蝠侠与反派们最终对决的舞台。这是蝙蝠侠身份认同的一部分,一座他已经学会游刃有余穿梭其中的都市丛林。

已知消息确认,乐高蝙蝠侠会保留这一核心体验,哥谭这次会让蝙蝠侠忙得不可开交。但关键问题不是地图有多大,而是有多少内容真的值得体验。一个更小但对你存在更有反应的城市,显然比一个巨大但空洞的版本要好得多。

这就是乐高的机会。那些积木块曾经让无数经典场景焕发生机,现在轮到哥谭了。乐高游戏最擅长的,就是让环境本身成为乐趣来源——哥谭也不例外。秘密藏在解谜后面,不同角色能走不同路线, diligent 玩家才能找到的探索奖励,动态展开的犯罪事件,这些都有可能让这座城市真正活起来。

蝙蝠侠的小工具可以在不同表面或材质上产生不同效果,而这些表面又能被其他可玩角色的独特工具进一步利用。用不同英雄重访同一片区域,或许应该成为核心玩法循环的一部分,鼓励更深的探索并给予相应回报。

把哥谭变成一个巨型玩具箱,里面装满好玩的东西——这可能是乐高蝙蝠侠在叙事严肃性和娱乐性之间找到平衡的关键。毕竟乐高的魅力就在于,它可以用轻松的方式处理沉重的主题,而不让人觉得轻佻。

当然,现在说这些还早。游戏的具体发售日期、价格、甚至完整玩法细节都还没公布。但作为一个在阿卡姆骑士里把哥谭每个角落都舔干净的玩家,我确实希望这次能有点不一样的东西。不是更大的地图,是更有意思的地图。

清单式开放世界已经够多了。如果乐高蝙蝠侠能让哥谭成为一个让人想主动探索、而不是被迫清图的地方,那它就已经赢了一半。剩下的,就看那些积木块能拼出多少惊喜了。