浅野智也带领的这支队伍,此前给人的印象基本是"回合制专业户"。从《八方旅人》到《三角战略》再到《时空勇士》重制版,他们最擅长的就是在 HD-2D 那个像素世界里摆弄策略和回合。所以当《The Adventures of Elliot: The Millennium Tales》宣布是个动作 RPG 的时候,我确实愣了一下——这帮人终于想活动活动筋骨了?

游戏 6 月 18 号发售,平台是 Switch 2、PS5、PC 和 Xbox Series X。浅野智也这次要讲的是个穿越四个时代的冒险故事。主角 Elliot 能通过"时之门"在时间线上来回跳,从相对和平的"守护时代"一路往回倒,看到人类文明从鼎盛到崩塌再到萌芽的全过程。

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四个时代的设定听起来挺有嚼头。守护时代是 Elliot 的老家,人们靠着 Heuria 的守护魔法过着安稳日子;再往前是重建时代,文明崩了,魔法没了,人类被野兽部落追着跑;魔法时代倒是风光,电梯都靠魔法驱动,日子过得比守护时代还滋润;最远古的萌芽时代还没魔法这玩意儿,原始种族在小村子里抱团取暖,日子苦哈哈的。

Polygon 最近邮件采访了制作人松下直文和导演浅野智也,聊了不少背后的设计思路。其中有一段让我挺在意的——松下直文说,他们做这款动作 RPG 的时候,想让它"有点抽卡游戏的感觉"(somewhat gacha-like)。

这话从一个以单机 RPG 著称的制作组嘴里说出来,多少有点微妙。抽卡游戏的核心是什么?角色获取的随机性、长期养成的黏性、还有那种"下一个可能更好"的期待感。他们想把这些里的哪些部分搬到单机动作 RPG 里?

松下直文的解释是,他们希望玩家在游戏过程中能持续获得"新的可能性"——新技能、新装备、新的战斗方式,让成长曲线保持一种类似抽卡出货时的惊喜节奏。但不是真让你氪金抽卡,而是通过探索和挑战来解锁。换句话说,他们想要的是抽卡游戏那种多巴胺循环的快感,但去掉付费和随机性的负面部分。

这听起来像是很多单机 RPG 都在尝试的方向。问题是,这支队伍之前没做过动作游戏,他们的 HD-2D 美学能不能跟即时战斗打好配合?

浅野智也在采访里坦承了技术难点。HD-2D 的强项是用 3D 背景营造景深,但传统 2D 像素动作游戏的画面很容易被地面"压扁",玩家感觉不到空间层次。为了解决这个问题,他们在野外地图采用了一些视角调整,让 2D 角色和 3D 场景的互动更自然。具体效果怎么样,还得等上手才知道。

游戏的美术风格倒是延续了该组一贯的路子——16 位、32 位时代的像素情怀,加上现代的光影和细节。从预告片来看,四个时代的视觉区分度做得挺明显:魔法时代金碧辉煌,重建时代灰暗破败,萌芽时代原始粗犷。时间穿越的题材,配上这种能一眼看出年代差异的画面表现,算是 HD-2D 的一个优势场景。

战斗系统目前透露的不多。已知的是即时动作玩法,Elliot 可以使用多种武器和魔法,战斗中能切换风格应对不同敌人。松下直文提到,他们参考了《时空之轮》《圣剑传说》和老塞尔达的设计——这几个名字摆在一起,大概能想象出是什么调性:不是高速华丽的动作游戏,更偏向有策略性的中节奏战斗,强调时机判断和资源管理。

关于"抽卡味"的具体实现,采访里还提到一个细节:游戏中有大量可收集的"记忆碎片",解锁后能强化角色能力或开启新剧情线索。收集过程分布在四个时代的探索中,有些需要解谜,有些需要击败特定敌人。这种设计确实有点像抽卡游戏的图鉴收集,但进度是确定的,没有随机性。

浅野智也补充说,他们希望玩家即使不追求全收集,也能顺畅通关主线;但如果你想深挖,四个时代之间的关联、隐藏剧情、还有 Elliot 本人的身世谜团,都需要主动去拼凑。这种"分层体验"的设计思路,在他们之前的作品里也能看到——《八方旅人》的八条主线、《三角战略》的多分支剧情,都是同一套方法论。

价格方面,官方还没公布具体数字。参考该组过往作品的定价,以及这次跨平台的发行规模,大概率是标准 3A 价位区间。6 月 18 日这个档期,正好卡在 2026 年上半年 RPG 淡季的尾巴上,竞争压力不算太大。

说实话,我对这款游戏的心情有点复杂。一方面,浅野组的审美和叙事能力是经过验证的,HD-2D 在《八方旅人 2》之后已经是一套成熟的视觉语言;另一方面,动作 RPG 是个需要大量调校经验的品类,他们的第一次尝试能到什么程度,确实要等发售后见分晓。