1993年《Myst》发售时,没人想到一款几乎不说话、不给你任务标记、不教你按哪个键的游戏,能卖出600万份。30年后,它的续作《Riven》以完全重制的姿态登陆Xbox Series X|S——自由移动、现代画面、重新设计的交互。但问题是:当整个行业都在教你"放松享受",一款拒绝妥协的老派解谜游戏,还能找到它的玩家吗?

我花了大约15小时通关。这15小时里,我没有升级任何装备,没有解锁技能树,没有打过一个需要反应速度的Boss。我做的事情是:在五个岛屿之间来回穿梭,抄了整整七页笔记,对着一扇门上的符号发呆20分钟,最后发现答案写在三天前路过的某块石碑背面。

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这就是《Riven》。它不讨厌你,但它绝对不在乎你的时间。

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一、先搞清楚你在玩什么

如果你没碰过《Myst》,简单补课:这是一个关于"链接书"的科幻设定——特殊的书籍可以打开通往其他世界(游戏中称为"Ages")的传送门。初代反派Gehn被困在一个叫Riven的世界,而初代女主Catherine也被困在那里。你扮演的角色被Atrus派去营救Catherine,同时把Gehn关进一本"陷阱书"。

计划当然失败了。游戏开场你被关在牢房里,之后被扔进Riven的荒野,从此无人指引。

重制版由Cyan Worlds原班团队操刀,不是外包给什么"经典重制专业户"。他们用了虚幻引擎5,把1997年的预渲染静态画面换成了完全可自由探索的3D环境。Xbox Series X上支持4K/60帧,Series S也能稳定运行。但最核心的改变是移动方式——原版是点哪走哪的幻灯片式导航,现在你可以像现代FPS一样自由行走、观察、攀爬。

这个改动争议很大。老玩家觉得破坏了原版的"凝视解谜"氛围,新玩家则感谢终于不用在转场黑屏中迷路。我的感受是:它确实让探索更顺畅,但也让某些谜题的设计暴露出问题——原本靠固定视角隐藏的线索,现在可能因为角度自由而被错过,或者反过来,因为场景太复杂而根本注意不到。

二、五个岛屿,五种折磨

Riven的世界由五个主要岛屿构成,通过蒸汽朋克风格的缆车系统连接。每个岛屿有独特的生态和谜题主题: Temple Island的宗教符号、Survey Island的机械测绘、Crater Island的火山地质、Jungle Island的原生部落、Prison Island的……监狱。

游戏没有任何任务日志。Atrus在游戏开始时给你的任务——救Catherine、抓Gehn——就是全部剧情提示。之后所有的信息都散落在环境里:日记残页、壁画、机械装置的铭文、NPC(非常少)的对话片段。你必须自己决定哪些信息重要,哪些只是世界观填充。

我举个例子。中期有一个谜题需要输入五位符号密码。这五个符号分别来自:一本在开场区域就能拿到的日记、一座需要特定角度才能看清全貌的雕像、一个需要操作复杂机械才能显现的投影、一段需要学习游戏内虚构语言才能解读的文字、以及一个我至今不确定是不是设计意图的"试错惩罚"机制——输错太多次会触发剧情杀,但也能从中提取线索。

没有提示。没有"按Y查看线索"。没有"似乎和某个符号有关"的模糊指引。你要么记笔记,要么拍照,要么凭记忆力——或者,查攻略。

我必须诚实地说:我查了两次攻略。一次是因为漏看了一个完全藏在阴影里的开关,一次是因为某个符号的解读需要我知道游戏内语言的基础规则,而我错过了最早的教学文本。这不是"硬核"的褒义用法,这是1997年设计思维的残留。重制版没有修复这些问题,它只是让画面更好看、移动更流畅。

三、谜题设计的两面性

当《Riven》的谜题工作正常时,它是行业顶尖水准。不是"难",而是"公平"——所有信息都在那里,逻辑链条完整,解决时的顿悟感极其强烈。有一个涉及水力机械和音阶的谜题,我花了整整一小时,最后解开时直接站起来在客厅里走了两圈。这种体验在现代游戏中极其稀有。

但当它不正常时,挫败感同样强烈。有些谜题依赖观察力到极致:一个关键开关和墙壁纹理几乎同色,在特定光线下才可见;有些依赖记忆力:你需要记住三天前在某个岛屿看到的图案,而当时你根本不知道它会用在哪;还有些依赖……耐心:一个机械装置需要按特定顺序操作十几个步骤,错一步就要全部重来。

重制版添加了一些现代便利:可以奔跑(双击左摇杆)、可以缩放观察细节(右扳机)、有辅助选项可以高亮可交互物体。但这些是止痛药,不是治疗方案。核心体验仍然是:慢、难、拒绝妥协。

四、叙事:藏在缝隙里的史诗

说《Myst》系列"没有剧情"是常见的误解。实际上Cyan Worlds出版过三本官方小说扩展世界观,而《Riven》本身的故事——如果全数挖掘——涉及父子背叛、文明毁灭、爱情牺牲和创世神话。问题是,这些故事不会主动找上你。

Gehn是游戏史上最被低估的反派之一。他不是"毁灭世界"型的 cartoon villain,而是一个有完整哲学体系的角色:他相信自己是神,相信通过书写链接书可以创造并统治世界,相信对"下等生物"的奴役是正当的。他的疯狂有逻辑、有历史、有悲剧性。但这些都需要你主动阅读他的日记、观察他的私人空间、拼凑他的行为模式。

Catherine的形象更隐蔽。她大部分时间是被救援的对象,但她的背景故事——一个来自被Gehn毁灭的文明的天才,自学链接书艺术,最终成为反抗的核心——同样丰富。游戏结局的多分支(基于你是否正确理解任务目标)让她的命运有多种可能,包括一些相当黑暗的版本。

这种叙事方式在1997年是先锋实验,在2024年则是……小众爱好。不是所有人都愿意为了理解故事而做笔记。重制版没有添加剧情回顾功能,没有角色关系图,没有"之前发生了什么"的前情提要。它假设你要么是老玩家,要么愿意像老玩家一样投入。

五、技术表现:重制的边界

Xbox Series X上的画面确实 impressive。Riven的火山地貌、丛林植被、机械建筑在虚幻5的加持下有现代3A的质感,同时保留了原版的超现实美学——那些不可能的几何结构、过度设计的机械装置、介于自然与人工之间的奇异景观。光追反射让水面和金属表面格外生动,而某些场景的体积雾效果甚至有点"过度",会遮挡关键线索。

但重制的边界也很明显。角色模型——极少数有完整形象出现的NPC——仍然带着明显的"独立游戏"质感,动作僵硬,表情呆滞。配音是原版的重新录制,质量参差不齐:Gehn的配音出色,充满傲慢与疲惫;某些次要角色则像是在念稿。音效设计是亮点,环境音和机械运转声构建了极强的沉浸感,建议戴耳机游玩。

性能方面,Series X的4K/60帧模式偶有掉帧,主要在植被密集的Jungle Island和需要同时渲染多个复杂机械的场景。Series S据说是1080p/60帧,但我没有测试条件。读盘时间几乎不存在,这在原版是不可想象的——1997年的CD换盘等待是游戏体验的一部分,现在则无缝加载。

最奇怪的技术问题是保存系统。游戏有自动存档和手动存档,但某些谜题的中间状态不会被记录。我在一个复杂机械谜题中途退出,回来时发现自己回到了谜题起点——不是房间起点,是整个谜题起点。对于需要多步骤操作的挑战,这意味着潜在的大量重复劳动。

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六、谁在玩这个游戏?

发售一周后,我在几个游戏社区观察讨论。发现几个有趣的现象:

第一,"回坑"的老玩家比例极高。很多人明确表示是"为了童年补票",对谜题设计本身反而宽容——他们知道自己在买什么。第二,新玩家的分化极其严重:要么被自由探索的诚意打动,成为系列新粉丝;要么在第一个岛屿就放弃,抱怨"不知道要干什么"。第三,攻略内容的搜索量在发售首周暴涨,某些视频平台的"无解说全流程"播放量远超预期——说明很多人把它当互动电影看,而不是自己玩。

这引出一个尴尬的问题:《Riven》的重制,到底是让经典 accessible,还是只是给已经喜欢的人一个更好的版本?我的倾向是后者。那些真正阻碍新玩家的设计——信息分散、缺乏引导、惩罚式谜题——没有被修改,只是被包装得更漂亮了。

Cyan Worlds的立场可以理解:这是他们的作品,他们有权利坚持 vision。但市场不会为 vision 买单。如果这款重制版的商业表现不佳,我们很可能看不到《Myst III》或《Uru》的类似待遇——而那个可能性,对解谜游戏这个已经边缘化的类型来说,不是什么好消息。

七、值不值得玩?一个清单

我不给评分,只列事实。你自己判断。

应该尝试,如果你:

- 喜欢《Myst》或类似的老派点击冒险(《The Witness》《Return of the Obra Dinn》)

- 享受"顿悟时刻"超过"成长反馈"

- 有记笔记的习惯,或者至少愿意拍照/截图

- 对游戏内虚构语言、符号系统、机械设计有兴趣

- 能接受15-20小时的流程中可能有3-4小时在迷路或卡关

应该谨慎,如果你:

- 需要任务标记、地图指引、日志系统才能安心游玩

- 对"试错惩罚"零容忍(某些错误选择会直接导致坏结局或长时间回溯)

- 期待动作元素或角色成长(完全没有)

- 对1990年代的叙事节奏不耐烦

- 容易在3D环境中眩晕(第一人称+复杂几何结构+部分场景的强制视角移动)

八、最后的吐槽

通关后我重新安装了原版《Riven》——是的,GOG上还能买到,带DOSBox模拟。对比之下,重制版的进步是真实的:那些原本需要脑补的空间关系现在一目了然,那些因为低分辨率而难以辨认的符号现在清晰可辨,那些因为CD容量限制而压缩的环境音现在层次分明。

但我也注意到一些丢失的东西。原版某些场景的固定视角其实是构图的一部分,强制你从特定角度观察,营造神秘感和压迫感。自由移动让探索更自然,也让某些设计意图被稀释。这不是批评,只是观察:重制不是升级,是翻译——从一种媒介语言翻译成另一种,必然有增益和损耗。

最讽刺的是,这款2024年的重制版,可能比1997年的原版更难推荐。1997年你没有选择,想要这种体验只能接受它的全部。2024年你有太多选择:想要解谜有《The Witness》,想要叙事有《Firewatch》,想要探索有《Subnautica》,想要复古有无数独立游戏。《Riven》的存在理由,现在更多是一种历史地位,而不是当下的必要性。

但我会记住那个水力机械谜题。记住解开它时的那一圈客厅漫步。这种体验确实稀有,确实珍贵,也确实……过时了。

如果你决定尝试,我的唯一建议是:准备一本实体笔记本。不是手机备忘录,是纸和笔。有些游戏值得这种仪式感,而《Riven》是其中之一——不管它是否还属于这个时代。