今天刷到CDPR技术文档团队在Digital Dragons上的分享,我直接乐了——原来《巫师4》和《赛博朋克2》最"无聊"的升级,是逼程序员写文档。
但这事细想挺离谱的。按技术文档负责人Jarosław Ruciński的说法,CDPR过去20年的开发知识,基本靠"部落传承"——老带新,喝咖啡的时候口耳相传。现在?他们正在为此付出代价。
事情要从《巫师1》说起。2002年起步时团队就15个人,用的是《博德之门:黑暗联盟》PC移植版的废弃代码。没人觉得这公司能活到20年后,更没人想到会变成市值数十亿兹罗提、员工过千的大厂。用高级技术文档专员Adrian Fulneczek的话说:"那时候我们还在摸索自己的手艺、流程和技术,全靠口头传统和部落知识。团队小而紧密,知识不在数据库里——是喝咖啡的时候从 senior 传给 junior 的。"
结果呢?"那个时期的东西我们基本没了。"Fulneczek承认。不是彻底消失,是散落在"某些被遗忘的老服务器"里,想找得投入大量时间和金钱——CDPR不想花这个成本。于是现在他们得"逆向工程自己的遗产"。
这坑在《巫师 重制版》上炸得特别明显。2022年公布这个项目时,CDPR找的是外包工作室Fool's Theory。幸运的是,这家工作室里塞了不少前CDPR员工——"注入了一波丢失的部落知识",Ruciński的原话。但这也说明问题有多严重:重制自家经典,得靠挖前员工来补文档缺口。
更惨的是《赛博朋克2077》的"往日之影"DLC。Ruciński透露,有些关键工具因为"削减成本"被雪藏,导致开发受阻。Phantom Liberty已经是口碑翻身仗了,但制作过程显然没少折腾。
Ruciński在演讲里抛了个概念:信息有半衰期。"每过一年,某个功能为什么做成那样的重要且明显的理由,就变得模糊浑浊。"CDPR的文档灾难,某种程度上是"没预料到自己会成功"的副产品。小公司心态写进DNA,等体量膨胀后,祖传代码成了黑箱。
现在《巫师4》和《赛博朋克2》换了规矩:新生产流程强制要求开发文档随里程碑更新——叙事圣经、工具指南、草图文件夹,全部得活着。目标是让这两款作品成为未来巫师和赛博朋克游戏的更强基础,而不是又一个需要考古的项目。
说实话,这事在玩家视角挺抽象的。我们骂2077首发烂、夸往日之影香,但很少想过背后有多少开发者在跟15年前的咖啡聊天记录搏斗。CDPR现在用Unreal Engine 5搞各种炫技功能,同时逼团队写文档——这组合画面,有点像学霸一边解奥数一边补小学作业。
不过换个角度,能公开讲自己"文档黑历史"的厂商不多。多数公司会把这种糗事捂死,CDPR选择拿到开发者大会上晒,可能真被坑怕了。毕竟《巫师》系列要续命、《赛博朋克》IP还要榨,总不能每次重制都靠挖前员工当人形Wiki。
最后提一嘴:Fool's Theory那波"部落知识注入"能成,纯属运气。要是当年那批人散了、或者去了竞争对手那边,《巫师 重制版》怕是得从零开始猜自己的代码。现在CDPR学乖了——但20年的技术债,补起来可比写新文档累多了。
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