你有没有想过,那些让你肝到凌晨三点的3A大作,背后可能是用"考古"方式做出来的?

CD Projekt RED最近自曝了一段挺离谱的家丑:从《巫师1》《巫师2》的"零文档",到《赛博朋克2077》的8000页"文档垃圾山",再到如今《巫师4》和《赛博朋克2》的跨项目知识共享——这家波兰蠢驴花了整整十几年,才弄明白"写文档"这件事到底该怎么做。

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这事我是在Digital Dragon的开发者论坛上看到的,CDPR的首席技术文档工程师Jarosław Ruciński和高级技术文档工程师Adrian Fulneczek聊得相当坦诚。听完我只想说:能把自己怎么搞砸的讲得这么细,也算是种勇气。

一切从"什么都没有"开始

事情得追溯到《巫师》系列最早那两作。Ruciński的原话是:"那个时期的东西,什么都没有留下来。"

这话听着夸张,但仔细想想也挺合理。2007年的《巫师1》是CDPR的第一款游戏,那时候团队规模小,大家靠喊、靠记忆、靠"那个谁上次怎么做的"就能把事情推进下去。到2011年的《巫师2》,虽然技术升级了,但文档习惯显然没跟上。

后果是什么?Ruciński举了个现成例子:现在Fool's Theory正在重制《巫师1》,目标是"为主流玩家重现经典"。结果CDPR翻遍仓库,发现"几乎没有保留任何技术知识"。重制团队想参考当年的设计思路、技术方案、甚至某个功能为什么这么实现——对不起,没有。全在当年某个程序员的脑子里,而那位程序员可能早就去别的公司了。

这就像一个厨师做了道成名菜,但菜谱没写,调料用量靠手感,火候凭经验。十年后你想复刻这道菜,只能对着成品猜。

《赛博朋克2077》的" fresh start"翻车记

到了《赛博朋克2077》,CDPR终于意识到需要系统化的文档管理。他们的解决方案是Confluence——一款"活文档工具",理论上可以让团队成员实时协作、随时更新。

初衷是好的,执行是崩的。

Confluence确实被用起来了,但用着用着就变成了"文档坟场"。Ruciński透露,最终攒出了超过8000页的文档。8000页是什么概念?按A4纸算,摞起来大概有一米高。问题是,这些页面"几乎没什么用"。

为什么?因为维护文档被当成了"低优先级"任务。开发赶进度的时候,谁有空去更新Confluence?新功能上线三个月,文档还停留在设计稿阶段;某个系统被重写了,旧文档没人删,新文档另起炉灶。结果就是8000页里,不知道多少是过时的、矛盾的、或者干脆没人看的。

更乱的是2023年《往日之影》(Phantom Liberty)资料片开发时,团队又搞了个"云端Confluence实例"。Fulneczek的原话是:" chaos,对吧?两个空间,两个实例。对我们来说很难理解,对我们的外包合作伙伴来说也是……如果可以的话,不要在不同平台或工具之间分割。你必须在它们之间建立非常清晰的链接。"

想象一下:你查一个功能的实现方式,发现Confluence A有一份文档,Confluence B有另一份,内容还对不上。你问同事,同事说"以B为准",但B的最后更新日期是半年前。这种场景重复一百次,8000页文档的信任度就归零了。

从"各扫门前雪"到"公司级知识库"

现在CDPR终于换了打法。Fulneczek说得很直接:"未来对我们来说真的很光明。我们吸取了教训。"

核心变化有几个:

第一,重新定义"完成"。以前项目 milestone 过了就过了,文档爱写不写。现在每个开发阶段结束都有个" gate "(关卡),过关条件之一就是文档必须到位。不是可选任务,是硬性要求。

第二,打破团队壁垒。Ruciński解释:"与过去不同,现在、今天,我们的知识不会被锁定在特定团队的权限后面。它是一种共享资产。"

具体什么意思?假设《巫师4》团队解决了一个技术难题——比如某种开放世界植被渲染的优化方案。以前这个方案可能只存在那个程序员的本地文件夹里,或者某个小团队的私有Confluence空间里。现在,这个方案会被记录进公司级知识库,《赛博朋克2》团队也能看到、能借用、能根据自己的需求修改。

Ruciński算过账:"问题不会被不同团队重复解决,而且如果某个项目取得突破,整个公司都能受益。"

这话听着像企业管理的陈词滥调,但在游戏开发这种创意+技术高度混杂的行业里,确实能省大量成本。两个项目并行开发,意味着两拨人可能卡在同一个技术坑上。以前各自爬坑,现在前面的人插个路标,后面的人绕道走。

一个让人既安心又焦虑的事实

聊完CDPR的文档进化史,有个念头一直绕在我脑子里:

他们以前那么混乱,居然还能做出《巫师3》和《赛博朋克2077》(发售灾难 notwithstanding,最终销量和口碑都翻盘了)。

这说明什么?说明3A游戏开发某种程度上是靠人堆出来的。靠核心成员的记忆力、靠关键时刻的加班、靠发行前的疯狂救火。CDPR的"波兰蠢驴"外号,一半是自嘲工作强度,一半也是这种土法炼钢模式的写照。

但这也意味着,如果文档体系真的理顺了,同样的团队能做出什么?

《巫师4》2024年11月进入全面制作阶段,目前没有发售日期。《赛博朋克2》截至2025年5月还处于预制作阶段,但两个项目的团队规模都在扩张。Fulneczek说的"未来光明",可能不只是场面话——至少从工程管理的角度,他们终于站在了一个更扎实的基础上。

最后说点玩家视角的

作为玩家,我其实不太关心厂商内部用Confluence还是Notion、文档写8000页还是80页。但这件事有个有趣的侧面:它解释了为什么有些游戏的重制/续作感觉"对味",有些就明显跑偏。

知识传承断裂,游戏的精神内核就容易丢。《巫师1》重制如果能从原版团队那里拿到完整的设计文档、技术方案、甚至当时的弃用创意,成品和"对着成品反推"做出来的东西,大概率是不一样的。

CDPR现在做的,本质上是在给自己买保险:万一《巫师4》或《赛博朋克2》十年后也要重制,至少下一波开发者不用从零开始考古。

至于这些改进能不能真的反映在最终游戏质量上——2025年或者2026年,我们应该能看到答案。