有个消息我觉得挺值得聊聊的。一位在拉瑞安待过的资深设计师,最近跳到了CD Projekt RED,而且他自己说,这步棋比想象中迈得还要大。

这事儿是他自己分享的。设计师叫菲利克斯·佩杜拉,之前在拉瑞安工作室做战斗系统相关的设计。拉瑞安你们懂的,《博德之门3》那一套回合制战斗,背后就有他参与。现在他换了个东家,进了CDPR,头衔是高级战斗动画设计师。

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说起来,拉瑞安和CDPR完全是两种路子。一个做的是俯视角CRPG,节奏偏慢,讲究策略组合。另一个是第三人称开放世界,战斗讲究手感和动作流畅度。从回合制跳到动作RPG,这个跨度本身就不小。佩杜拉自己也坦言,当初觉得跳槽到CDPR是一个巨大的进步。如今几个月过去,回头看,他意识到这一步其实比自己想象的要大得多。

他说这个过程有点"混乱"。CDPR的工作环境非常紧张,新团队、新工具、不同的工作要求,他不得不去适应所有这些东西。不过他最后也说,自己已经如鱼得水了,适应得还不错。这种直白的分享其实挺少见的,没说什么漂亮话,就是实话——不适应、扛过去、适应了。

更让人在意的是他对《巫师4》的评价。佩杜拉现在正在参与开发的就是《巫师4》,他看了不少内部要展示的内容,然后丢了一句话:玩家们完全没有准备好迎接开发者们将要展示的内容。这话搁别的厂商嘴里说出来可能像画饼,但从一个刚入职不久、还在适应期的设计师嘴里蹦出来,分量不太一样。他不是在吹自己做的功能,而是在说自己看到的东西"远超想象"。

目前CDPR还没有公布《巫师4》的具体发售日期,我们能知道的还只是一些碎片信息。比如之前有消息说,《巫师4》的开发商承诺,玩家们都将使用全身动作捕捉来呈现角色表演。这个方向其实挺费资源的,全身动捕比面部捕捉成本高出一截,但如果真能把剧情演出的沉浸感拉上去,巫师系列那个"故事驱动"的底子就立得更稳了。再比如开发团队的规模已经扩到了513人,CDPR官方也更新了最新的人员分布图,看上去对这个项目的投入力度不小。

还有一个信息可以串起来看:有说法是《巫师4》的开发计划里,一部分内容计划6年内完成,而且不会推出大型DLC。这个说法如果属实,意味着CDPR这次可能是打算一口气把完整故事塞进本体,不搞资料片分拆。当然,目前连发售日都没有,这些规划我们还是先按传闻对待比较稳妥。

另外有个挺有意思的背景——CDPR之前和Scopely合作开发新手游,预计今年就会上线。加上《巫师4》这边疯狂扩招,公司整体都在往前赶。他们2026年那一排发行计划里,西蒙·佩吉配音的那部AVG新作定在5月27日,还有科幻题材的平行人类模拟游戏、低地平线6这类项目,整个排期看着挺密集的。

说回佩杜拉这个人。能从拉瑞安被挖到CDPR,本身也说明点问题。《博德之门3》的战斗系统在CRPG圈子里评价很高,回合制能做到那个层次,设计师对动作节奏、技能衔接的理解肯定在线。现在这些经验被带进了《巫师4》,猎魔人的剑术动作可能会有一些新的东西。当然,具体怎么做,目前没有任何官方演示,咱们只能保持期待。

我的感觉是,老玩家对《巫师4》的感情挺复杂的。一边是《巫师3》留下的白月光,血与酒那个结尾太能打了。另一边是《赛博朋克2077》首发翻车的心理阴影,谁也不想再经历一次。现在CDPR明显在用人上下了功夫,连战斗动画设计都要从拉瑞安这种级别的团队挖人,态度上至少是认真的。至于最后端出来的东西能不能配得上"远超想象"这四个字,就等他们亮牌了。