九点半工作室(Nine Dots Studio)最近放了个消息——《Outward 2》定档2026年7月7日进Steam抢先体验,Epic和GOG同步。想提前尝鲜的,5月26日有个封闭测试可以蹲。主机版?等1.0正式版再说,现在只搞PC。

这工作室挺有意思的。创意总监兼CEO Guillaume Boucher-Vidal在远程发布会上聊了不少,我挑重点跟兄弟们说说。

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先讲个冷知识:九点半做第一部《Outward》的时候,账上是真的没钱。前面两款游戏(《Brand》和《GoD Factory: Wingmen》)接连扑街,团队穷到叮当响。结果破釜沉舟搞出来的《Outward》,卖了300万份——一个"普通人当主角、没有龙傲天"的硬核生存RPG,居然成了。

团队从10人涨到30人,但Boucher-Vidal明确说不想扩到100多人。人多了就得讨好更大众的口味,那《Outward》那股"偏门"的味儿就保不住了。

Outward 2》的改动,我帮你们捋了四条主线:

第一条:没等级、没经验值。

取而代之的是个叫"Exercise"的系统。简单说就是你干啥就练啥——打怪、做东西、野外生存,完成这些微成就涨属性、给被动加成。关键是这玩意儿还关联"突破点",想跟训练师学高级技能,得凑齐三件套:交钱、读对书、做完对应的Exercise。八个训练师遍布Aurai大陆,但你只能选三个突破路线。而且敌人没有等级缩放,开局撞见狠角色,跑就对了。

第二条:死了不能读档。

被打趴会触发"场景"——可能是坏事(丢时间、中debuff、装备被扒),也可能是好事(被人救、任务意外推进)。二代还加了伤口系统,脚踝扭伤这种重伤会直接锁你的冲刺和翻滚,得打夹板、吃止痛药硬扛。想要更刺激?开硬核模式,每次死亡有20%概率直接删档。

第三条和第四条发布会没展开细说,但前面这两条已经足够说明问题了——这游戏就是跟"爽游"对着干的。

Boucher-Vidal后面还回答了媒体一堆问题,涉及EA内容规划、设计哲学、从Unity换到虚幻5的原因、对AI工具的态度等等。有个问题挺扎心的:《Outward 2》会不会对时间有限的玩家太不友好?

说实话,看完发布会我第一反应是:这游戏的目标用户画像极其清晰——就是那些玩腻了"天选之子"叙事、想体验"普通人苟活"的受虐型玩家。300万份的销量证明这个 niche(小众需求)真实存在,而且不小。

但我也得说一句:没有等级缩放+永久伤口+可能删档的硬核模式,这套组合拳下来,"菜但瘾大"的玩家可能真得掂量掂量。毕竟第一部《Outward》就已经以"劝退"闻名了,二代看起来是变本加厉。

7月7日,Steam见。到时候看看这30人的团队,能不能在虚幻5里把"反权力幻想"这个执念,再往前推一步。