以我的观察与思考,剧情影视化演绎本质上还是鼓励玩家为情绪付费。
首先,必须承认,到了2026年的今天,手机游戏和PC游戏的边界已经日趋模糊。
或许,将游戏简单粗暴地分为两种——买断类和版本持续更新类(往往会以固定周期更新新内容)更好理解。
买断类游戏,如各种3A大作,《战神4》《战神5》《最终幻想7 重制版》等,这些游戏格外注重剧情影视化演绎,是为了让购买(未退款)的玩家,或者说已经有了“沉没成本”的玩家,觉得“这钱花的值”。情绪回报大于消费支出。
【版本持续更新类】——我们常见的是手机游戏——这类游戏的营收方式,游戏之外,一般是周边(集中在实体,如手办、鼠标垫等)、联名(偏线下)、授权(偏线上)等;
游戏之内,目前最常见的是三种主要付费模式
【1】月卡(点卡)制,如《魔兽世界》,我能想到的只有这款;
【2】角色(武器)付费;
【3】外观付费(部分机制带蛋池);
正如大家都知道的,后两种付费方式有时并不独立,【3】有时会带一点点【2】,但【2】一般会加入【3】。
三种模式,说到底都是玩家为了【情绪】付费,情绪,可以源自【角色的数值强度】【角色的技能或卡面或建模或人设的魅力】,对于某些非对抗性(PVE)游戏,为后者托底的,往往是精心设计的一整套故事;对于有相关竞技赛事的游戏(PVP),情绪还会来自观看激烈对战时产生的期待、兴奋和失落。
【角色的技能或卡面或建模或人设的魅力】,已经被很多游戏反复证明,可以引发玩家的“氪金狂潮”。
这些,往往依赖游戏剧情的演绎,其演绎方式,从早期的“类galgame”的立绘+文字,过渡期的模型+配音台词+动作,到了今天,则是全面向影视级看齐。
说到底,这是手机游戏,尤其是新出的各种手机游戏,为了自己更有竞争性或值得注意的点,必须要努力拔高玩家的体验阈值。
新游戏,为了有卖点,会考虑剧情演绎影视化;已经拥有相当用户规模的游戏,为了构筑品牌护城河,也会如此。
当然,也不是所有游戏都会追求这个方向。
比如《碧蓝航线》《追放》因为确有自己领域的独特优势,剧情是卖点,但不是核心卖点。
而且,世界上有很多事并非“符合大众认为理所应当的一套逻辑”,有很多游戏,也许现在看起来不那么精致,也许十年陈甚至更久,也许看上去怎么都不像是“吸金奶牛”,只要“符合另一套逻辑”,依旧可以“低成本+高利润”,比如《三国杀》,比如《梦幻西游》(含手游版),比如“是兄弟就来kan我”这类游戏。
不过,随着越来越多开发预算丰厚的手机游戏,为了抢玩家的时间和消费力,必然会加入“堆料”上来,而玩家逐渐感受到游戏体验的提升,感受阈值也会水涨船高。
说的严苛一些,是“由俭入奢易,由奢入俭难”。
以我为例,现在我是把阶段性更新的【手游大作】当成【月更番剧】看的,一旦习惯了这种“观剧感”,像《1999》或《无期迷途》这样本身剧本质量还不错的版本剧情,单看“立绘对话”就感觉对比以前看剧情少了点意思。
虽然配音的存在,不至于显得让玩家显得在看剧本,但如果加了运镜和角色动作,会让玩家的体验更有沉浸感。
试想,一些已经实现3D化的游戏,如偏二线的《深空之眼》&《尘白禁区》,除了“宿舍情趣”,剧情演绎中尽可能多维度展现卡池中的角色,是不是更有利于刺激销售额增加呢?
游戏剧情演绎影视化+互动化,的确可以随着AI技术的飞速发展,降低一定的制作成本,但围绕剧情的运镜、台词、音效、音乐、互动等一整套内容,加上大世界、箱庭、建模、渲染等,都需要大量人力和时间堆料才能出成果。
悲观一些说,手游蛮荒时代,那种几个人的小团队就能创作出现象级作品的时代已经一去不复返。
同时,游戏剧情影视化,意味着更大的投入,在这个一线大厂都在降本增效的现实背景下,游戏厂追求剧情演绎影视化,也有点“赌”的意味——这就有点像同档期上映的电影,好的电影是可以对比出来的,玩家作为观众,就愿意付费“观影”。
如果游戏开发商连续几个版本的剧情演绎反响平平,卡池营收也不尽人意,需要优先解决的就是“如何活下去”;但一旦围绕剧情开发的预算减少,玩家的体验降低,就会形成必然的恶性循坏。
从这个角度说,手游市场的分化是时代的必然。
尤其是强调剧情演出的PVE类,质量堪比3A大作的背后,是不断堆高的成本,必然会是有人有财有时间且亏得起的大厂研发。
如果制作团队规模较小,可能只好围绕开发难度较小的游戏,主打小而美、小而精。不管是独立游戏或是微信上的各种“小游戏”,应该都算这种。其成本相对能承受或可控,其盈利如何就要关注“天时地利人和”了。
也可以这么考虑,影视化极为精巧的游戏,会吸引&养成更多真正的“云玩家”。
一方面,新时代的手游,更多像是单机游戏的移动改,为了给玩家带来更好的体验,开发商往往需要同时开发云游戏移动版或借助第三方云游戏平台的技术。
甚至,PC端也需要云游戏版,来保证硬件条件有限的玩家也能有机会体验游戏。
另一方面,如果玩家本身更看重剧情而非“核心玩法”,那么,其他玩家在视频平台分享的剧情录屏,已经能充分满足这部分玩家的需求。
游戏本体,哪怕是云游戏客户端,此时都显得可有可无。甚至,云游戏平台的存在,还会加速这一“去本体化”。
不过,这类或许完全不在乎“游戏玩法”的玩家依旧会为【角色】“哐哐”付费。
这算是PVE和PVP类游戏营收的一种显著差异。
是了,PVP类游戏通常不需要精巧设计的主支线剧情,有个基本的世界观、阵营的概念就足够。
补充一个思考。
围绕“影视化”的堆料,自然是游戏体积的膨胀和对玩家硬件要求不断提高。
如unity开发的《原神》《星穹铁道》《终末地》等,因为各自游戏的特点,可能还相对好控制一些;而像UE开发的《无限暖暖》《鸣潮》《异环》,玩家如果想追求更好体验的光影质感,硬件的门槛必然越来越高。
平心而论,不管是已经有品牌效果的“老”游戏,还是希望打开市场的“新”游戏,剧情演绎的追求“影视化”,不仅有助于打造属于自己的风格,也因为周期性更新的内容类似影视剧、番剧,可促进游戏宣发、增强品牌影响力、刺激角色和周边的销售。
更为激烈的竞争必然出现行业的优胜劣汰,对于玩家而言,不见得是坏事。游戏开发者必然会追求角色模型的渲染,像布料、丝袜的纹理、反光等渲染质感更真实,玩家将会得到成本更低但体验更好的内容——虽然心仪的游戏万一竞争不过友商,突然关服着实不是件好事。
而且,这也让那些搞硬件评测的“评测主”有了新的话题点和营收渠道,不管游戏是新还是旧,移动端和PC端的评测,这就是流量和商单的来源。
眼界再放开一些,像手机游戏追求剧情影视化越普遍,国内的电影、电视剧产业自然也越凋零。虽然,电影和电视剧行业必然死不了,但必然半死不活。
较真一些说,像我妈,平时的娱乐根本不依赖于电视,PC和手机已经足够;我这一代,至少是我,对新出的电影、电视剧甚至国漫、国产动画都没有任何兴趣;而以我的观察,新生代基本都是短视频包裹着成长起来的,他们接触内容更新更快更杂更挑剔,我可不认为国内新出的很多影视作品能与新生代对上电波,更何况一些影视作品识图宣扬的价值观都“不对劲儿”。
以前,看电影是男女约会、全家欢的一种低成本消费;现在,甭说结婚,恋爱的都越来越少,谁会去商圈看电影呢?同时,大家兜里没钱,谁会去各种MALL消费呢?
家和家庭的概念,被这个时代各种乱七八糟的思潮解构得七零八落,既然都追求“及时行乐”“把握当下”,已经非常“原子化”的男男女女,为什么不惦记更有氛围感的娱乐呢?如演唱会、旅游、二次元展等。
于是,游戏,尤其是可以免费下载体验的手机游戏,无疑成为了链接各个“原子”的媒介或者话题。
所以,这也倒逼着手机游戏逐渐追求剧情影视化,因为这样提供的情绪刺激更强烈、更可视化,更能起到链接作用。
【注:上述内容都是随想随写,一些即时慨叹而已】
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