文/唏嘘
导语
一群游戏老兵的新理想
20年游戏老兵,曾担任腾讯天行工作室总经理,主导《QQ堂》《QQ幻想》《QQ宠物》《斗战神》的刘丹,从腾讯离职后,创立创想悦动,做了一款面向3-10岁儿童的游戏主机Youdoo Box,他们将其定义为“AI体感成长主机”。
8月初,我来到创想悦动。他们的办公室坐落在创维半导体大厦西座。作为中国彩电行业老牌龙头,创维不只为这家新公司在自家大楼腾出一片场地,还投资了900万,提供硬件团队支持。这一切,都始于刘丹和创维数字总裁赫敏的几次聊天。两人是同学,一个擅长硬件,一个游戏制作经验丰富,谈了几次就定下了方向。
我被带进产品体验室。房间正对一面大电视,侧面摆着黄色沙发,布置得像一个家庭客厅。工作人员拿出Youdoo Box,我在网上刷到过开箱视频,以为是个沉甸甸的机器,实物比想象中小很多,一个巴掌就能握住。电视打开,Youdoo Box随之启动,侧边摇臂抬起,摇臂上两个小圆点像眼睛一样亮了。
创想悦动两位品牌工作人员叫来公司实习生,我们四人就在体验室玩起来。屏幕提示要玩的人站进框里举手确认,我照着指示举起手,接着玩了萝卜蹲、拳击、足球和射击,第一次见面的四个人跟着屏幕动起来,社交界限在这一刻消失。
2025年8月8日,创想悦动成立。今年7月,Youdoo Box上市。不到一年,这家新公司就交出了产品。
“过往同类产品正常研发周期,都是以五年为起步。”创想悦动CPO申华说。把五年时间压到一年,除了AI技术提升带来的开发效率,还有整个团队押注这件事的劲头。
晚上7点,我准备离开时,几个年轻人聚在公司门口,正在为即将到来的一周年庆布置。首席品牌官李杨站在刚立好的纪念立牌旁,忍不住加入,和年轻人玩起来。这种劲头在创想悦动的高管里不少见。
创想悦动核心团队大多是游戏行业老兵。曾在腾讯和刘丹共过事的申华,是其中之一。从索尼、任天堂、腾讯到自主创业,有20年游戏研发经验的他,说这次创业有着久违的新鲜感。他对工作充满热情,开会、出差、演讲,和他约了三次采访,最后是从他某次演讲的空隙里挤出了时间。
很多创想悦动的员工会把孩子带到公司体验产品,体验室里经常有小孩在玩。让他们兴奋的,是认定自己在做一件不一样的事。传统游戏创业,刘丹和申华都有过判断:在流量碎片化的当下,就算拿到钱、把产品做出来,商业成功与否仍是未知。这是一场胜算不明的赌博。
Nex Playground改变了他们的看法。2025年,这款海外AI体感游戏机卖到100多万台。这个数字让申华意识到,体感游戏不是小众品类,是他们这群做传统游戏的人从来没认真看过的市场。刘丹的触动则更私人:他看到女儿沉迷跳绳类微信小游戏,却自认在运动。电子产品戒不掉,能不能给孩子一个更好的选择?
在产品初上市的节点,我和创想悦动创始人刘丹,首席产品官申华聊了聊他们的公司和产品。这是一个一开始就想得很清楚的创业方向,两人也对产品充满信心。
以下是茶馆和刘丹、申华的对话(两人分开采访,以内容结构呈现):
01
一个崭新的赛道
茶馆:你在腾讯最后是天行工作室总经理,已经到了一个很舒适的位置。是什么信号让你觉得该走了?
刘丹:腾讯的平台属性越来越强,它已经变成一个更依靠平台流量来创造价值、而不是内容生态来创造价值的公司了。它不需要创造IP,也不需要做过强的内容,在这种情况下,更多是靠流量去做头部级产品。对于希望做内容创新的团队来说,是比较难发挥的。
我也觉得传统的游戏研发模式走到尽头了,缺少更多发展空间。当时出来也是想休息和思考,2023年从腾讯出来,在家待了一年多,直到24、25年才正式碰到这个机会。
茶馆:为什么最后选择做Youdoo Box?
刘丹:出来之后,我主要是看到整个内容行业从原来靠内容吸引存量,变成了平台来出售流量的商业模式。这个模式下,内容很难真正自主,只是在迎合流量。
几十年前不是这样的。《魔兽世界》《梦幻西游》这类产品,只要做出一套成功的内容体系、手握IP,就可以自己选择渠道。但现在很难再出现这样的产品。不少微信小游戏流量很高,可你很难说出它的IP,甚至记不住它的名字。
当时我们考虑的路只有两条:要么在现在的生态下重新做一个有存量的内容体系,要么考虑能不能创造新的平台。
茶馆:你当时为什么选择跟着刘总做这件事情?
申华:在腾讯我们就认识,刘总我们叫Walker,是光子工作室(前身量子工作室)创建初期的元老,虽然不在一个项目组,但他是我的前辈和老领导。
我2014到2015年就离开腾讯创业了。2023年,Walker出来想做一些事情,我们核心团队就开始聚在一起谋划项目,包括我和Walker,美术负责人波哥、游戏制作人桃子以及商务合作负责人Simon,每周定期碰面,商定项目方向和人员配置。
直到2025年,我、Walker和Simon去跟创维数字总裁赫旋聊Next Playground这款产品,才发现一件事:体感游戏不是新鲜品类,为什么这个产品会异常成功?我们开始认真分析它的赛道和成功原因。刚好2005年我在日本实习时,做过任天堂几个体感游戏项目,对这个品类有些认知。于是我们开始调研论证在国内做这件事的可行性。
论证完了后,事情推进很快。6月份跟赫总谈完,8月份公司就成立了。回过头来看,还是很感慨的。
02
被忽视的儿童市场
茶馆:在家休息期间,你提到看到女儿玩游戏感触很深,当时她在玩什么?
刘丹:就是各类微信小游戏,跳绳、球类休闲玩法。孩子觉得自己在运动,但我很清楚,这根本不是真正的运动锻炼,作为家长心里会很焦虑。
茶馆:看到Nex Playground在海外的成功,是不是正好对上了你当时的判断?
刘丹:我刚看到这款产品的时候,第一感觉是很难做成功。体感游戏在游戏行业一直是边缘形态,主流用户和市场始终更认可手柄操作。但深入了解后发现它在海外做得非常成功,我才意识到这是我过往做游戏的一个巨大盲区。
我们传统游戏行业一直聚焦成人用户和主流市场,完全忽略了儿童和家庭市场的真实需求。行业里有个共识,真正具备高商业价值的游戏,基本都不适合未成年人。所以我们不仅不关注儿童用户,还会刻意规避这个群体。
成年人玩体感只是偶尔尝鲜,更追求游戏深度、竞技感、沉浸感,更喜欢手柄键鼠带来的成就感。所以体感不会成为成人市场的主流赛道。但儿童不一样,孩子天生喜欢动,喜欢即时反馈,喜欢把身体参与进来,这个逻辑在成人游戏里是弱点,在儿童市场里反而是核心吸引力。
茶馆:在盘算项目可行性的过程里,你们调研了什么?
申华:我们聊了很多人,包括以前在腾讯、任天堂的同事,以及我在美国高通做视觉识别的同学。调研问题主要是:国内市场有多少家团队在做这样的事,自研技术的可行性、技术方案,以及潜在市场风险。
整个过程也是不断刷新认知的过程。国内游戏机和体感游戏从来没有成功的先例,我们最早比较慎重。但正是因为没有先例,我们也觉得这是在开拓新品类,是个好时机。
从电子游戏发展史来看,任何引领时代风潮的信号,都伴随着技术迭代。我们判断,现在是芯片和AI处理能力的爆发点。目前芯片的集成能力到了今天这个地步,才有可能结合AI视觉识别算法,做到无穿戴、纯体感的交互形式。往前5年、10年都没有可能。
茶馆:海外有主机文化和客厅娱乐习惯,国内这类习惯其实很薄弱,你怎么看这个差异?
刘丹:差异确实存在。海外用户有成熟的主机文化,居住条件更好,全家客厅一起玩游戏是日常,基本不需要市场教育。线下沃尔玛、塔吉特等商超渠道集中,契合家庭周末购物场景,极易渗透。
但我们调研后发现,国内市场的潜力更大。第一,国内匹配的目标家庭数量是美国的4到5倍,主要是一线、新一线城市收入稳定、有孩子的80后、90后中产家庭。第二,国内的痛点更突出:孩子沉迷手机、缺乏运动、亲子互动缺失,这些是普遍存在的刚需问题。市场潜力完全不输北美。
03
从5年压缩到1年,游戏团队的硬件成长
茶馆:你们完全没有硬件经验,却只用了一年左右就落地了产品,效率为什么这么高?
刘丹:核心是找对了创维。创维全程见证了海外Nex从0到百万台的过程,对产品的商业价值理解和我们高度一致,合作推进信任成本极低。
分工上,创维负责硬件设计、ODM定制、供应链生产,我们负责软件研发、内容搭建、产品运营。双方团队坐在一起联合办公、协同研发,创维的硬件能力帮我们补齐了所有跨界短板。
茶馆:具体到技术层面,怎么把传统意义上的5年研发周期压缩到1年?
申华:任天堂和索尼走的是两条路。任天堂选用成熟芯片不做定制SOC,掌握主动权但很难做到深度合作;索尼与芯片厂商深度绑定,比如PS3时代和IBM成立合资公司研发Cell芯片,协同力度强,但弊端是转型困难,Cell芯片的失利让双方承受了巨额亏损。
两种模式都要承担很高的非工程性成本。我们快,主要有三点:一是芯片制造技术的进步;二是不从头联合研发芯片,选用成熟架构,基于谷歌AOSP开源系统做二次开发,底层不用重复造轮子;第三也是最关键的,依托创维积累的硬件与供应链能力,仅经过两次试产,耗时四个月就敲定了全部硬件架构。
茶馆:做硬件遇到的最大挑战是什么?
申华:最出乎意料的是外观设计。8月公司成立之后我们就启动这块工作,结果发现游戏设计师完全做不了硬件外观。同样是画图做美术,但行业隔阂特别大。就算把我们的游戏原画设计师关在房间里,也做不出合格的硬件外观设计。后来找了行业内的资深设计师,才敲定了现在这个带摇臂、表情屏、类似机器人的形态,兼顾可爱、复古,又有未来感。
为了在狭小机身里实现摇臂和屏幕这套结构,尤其是电机部分,我们几乎跑遍了国内大半供应链厂家,还对接过日本的电机厂商。
这之后整个团队的硬件认知一直在长。比如设备输出画面到电视,需要适配电视专属的色彩显示逻辑,它和手机、显示器的显示原理完全不同。还有延迟优化,以前做手游只需要优化渲染速度,做硬件设备要考虑硬件数据调用、链路传输效率,通过优化传输链路来减少延迟,这些都是项目里积累的全新认知。
04
AI体感成长主机
茶馆:你们是真的觉得能替代手机,让孩子主动选择Youdoo Box吗?
刘丹:我们从来不说完全替代手机。绝大多数家庭里,手机是家长安抚、娱乐孩子的唯一方式,我们只是给家庭提供了第二个更好的选择。
现在孩子居家娱乐方式很匮乏,没有合适的玩具、没有便捷的运动条件。市面上的高端玩具、无人机、智能积木,要么短暂把玩、很快吃灰,要么无法带动孩子运动、无法促进亲子互动。家长给孩子玩手机,换来的是短暂的安静,随之而来的是视力受损、身心健康受影响,还有全家人各自刷手机、零交流的家庭氛围。
茶馆:产品的核心目标用户是谁?
刘丹:产品使用者主要是孩子,但付费决策者是家长。我们的核心用户,是思想开明、愿意陪伴孩子、注重孩子多元成长的家长群体,主要集中在一线、新一线城市,有孩子的80后、90后中产家庭。
茶馆:你们定义产品为“AI体感成长主机”,是为了打破传统游戏机的刻板印象?
刘丹:对。如果沿用游戏机的定义,会直接触发家长的排斥心理。我们有很多益智学习、健康运动、亲子陪伴的内容,产品形态本身也和传统游戏机很不一样,所以希望用一个新名词来定义它。
茶馆:除了品牌定位,还有哪些针对国内用户的本地化适配?
刘丹:海外产品没有家长管控功能,我们专门开发了家长APP、管控钥匙、时长管理、数据查看等功能,贴合国内家长的育儿需求。
茶馆:外观上的摇臂和表情屏,是为了贴合小朋友的审美。除此之外,还有哪些设计让产品和手机形成差异化?
申华:我们配套了各类实体外设,游戏枪、球拍、钓鱼竿、方向盘,都是可以上手实操的道具,并且会持续更新。
我们的核心思路不是做一款比手机更让人沉迷的产品,而是打造和手机完全不同的新奇体验。对孩子来说,认知和成长本身是通过不断接触新事物完成的。我们不追求让孩子长期沉迷同一款内容,而是主打多元的物理拓展玩法,让孩子在玩耍中持续成长。
后续还会为枪械、各类外设推出瓦楞纸DIY版本。孩子可以自行打印、裁剪组装,把遥控器装入自制道具使用。有点偏向Steam的教育玩法,哪怕手工做的道具用几次就损坏,也是有意义的成长过程。
另外还有NFC元气卡,这是核心差异化设计之一。主要是帮小朋友建立健康的线下社交方式。每张卡片能录制专属绝招,自己的卡片绝招可以分享给小伙伴使用,每被使用一次绝招就会升级,孩子之间会自然而然地交换、互借。这和当年宝可梦的设计理念很像:给孩子提供线下交流的场景和共同话题,拥有真实、健康的线下社交,这是我们专门针对低龄用户打造的核心目标。
05
慢热市场的长期仗
茶馆:产品上线一个多月,目前销售情况怎么样?
刘丹:我们本身就没有规划上线即爆卖。目前处于产能爬坡、市场测试、渠道打磨的阶段,需要时间积累口碑。整体数据稳步上涨,最核心的是用户反馈很好,全网基本零差评,目标用户的满意度和认可度很高。
申华:销售跟我反馈,不少购买产品的家庭,孩子每天都会固定玩一小时,玩得满头大汗,还会拽着家长一起参与。家长玩累了,孩子就自己接着玩,每天一家人都能一起动一动,用户对这点评价很高。
茶馆:但你们在国内面对的挑战也很现实。
申华:我们有三个明显劣势。第一是原材料涨价,存储芯片价格涨了6倍,PCB涨到原来的3倍,其他零部件成本也都在上涨。第二,我们属于白牌产品,很难拿到各大电商平台的流量资源,只能靠线上种草、线下渠道发力。第三是消费购买力差异,Next在美国首发是249美元,对美国消费者来说,花249美元的心理门槛大概相当于我们花249元;但国内很少有人会随手送两千块的礼物给小孩。
茶馆:你们怎么应对儿童硬件普遍容易吃灰的问题?
申华:最关键的是内容运营。保持每周上新一款游戏,用户就会愿意经常开机尝鲜。第二,持续推出新外设、元气卡以及配套收集玩法,不断提供新的玩乐点。第三是降低上手门槛——很多传统主机容易吃灰,是因为启动成本太高:拿起主机,还要回想存档进度和任务,一想就麻烦。我们的游戏主打即开即玩,拿起来就能上手,这是维持用户活跃的重要一点。
茶馆:内容生态未来怎么搭建?
刘丹:目前以自研+合作研发为主,已经和国内七八十家厂商达成合作,并行研发多款游戏。长期来看,我们会逐步开放UGC平台,搭建完整的内容生态。等开发套件打磨完成后,国内小型开发团队可以借助AI高效产出内容。过去字节、腾讯、心动都想搭建像剪映那样的游戏UGC平台,但一直没做成,现在有了AI,这件事才有落地的可能性。
茶馆:你觉得这个新品类的市场天花板在哪里?
刘丹:现在还无法预估天花板。但如果要在国内市场拿到足够安全的用户盘子,我们测算的目标大概是30万台,也就是真正形成生态的最低门槛。真正的成功,是做到百万级稳定销量,拥有持续活跃的核心用户群体,搭建起成熟的软硬件生态,形成完整的平台闭环。
参考海外的发展节奏,国内市场教育周期更长,至少需要3到5年,才能形成稳定成熟的平台生态。
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