来源:滚动播报

(来源:上观新闻)

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采访间隙,叶维中的目光忽然落在了我们手边的摄影设备上。

“这款相机是不是快出新款了?”

他低头端详了一会儿,随即若有所思地琢磨起来——是不是也可以入手一套,自己试着拍拍视频?

这种对“新东西”近乎本能的兴奋感,贯穿了叶维中这位游戏美术设计师整整26年的职业生涯。从3D游戏引擎、移动交互,到AIGC,几乎每一次游戏领域的技术浪潮到来时,他都站在浪头上,没有缺席过一次。

在很多游戏里,有一个“技能树”的成长系统:角色通过不断积累经验、解锁新能力,在一棵分叉的树形图上逐渐“加持技能点”,慢慢变强。有玩家专精一条路线,也有玩家在不同阶段尝试新路线,最后练成“全职业玩家”。

叶维中的26年,走的是后一条路。在游戏专业还没有出现的年代,从小学画画的他,毕业果断转向游戏美术设计,学习三维建模和游戏动画等技能。后来他又开始带团队、做管理,参与大型项目开发,如今又把一身行业积累拆解成训练体系,带着中国选手站上世界技能大赛的舞台,帮助点亮独属于他们的一棵棵“技能树”。

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游戏中的“技能树”。(网络素材)

第一次点亮“技能树”:一个不想只做静态设计的年轻人

叶维中是土生土长的上海人,从初中起就喜欢画画。

1997年,叶维中从美院装潢设计专业毕业,又考入上理工的出版印刷学校继续学习视觉传达设计。彼时,大多数同学的职业路径清晰而确定:毕业进4A广告公司及设计事务所,从事平面设计等工作。

20世纪90年代末,数字技术开始渗入设计行业,逐渐影响到传统的手工画稿。1997年前后,叶维中第一次接触Photoshop等绘图软件,感受到了数字世界的引力。1999年,还在读大学的他,在母亲的支持下买了人生第一台电脑。从那时起,他开始通过这台机器,接触到互联网、三维软件、各类游戏。

“那时候我就知道,计算机一定是将来的发展趋势。”

而“游戏”,恰好是集计算机技术、美术设计、互动形式和人文理念于一体的完美载体,于是他下定决心毕业后投身于此。

2000年前后,中国游戏产业远没有今天这般气候,游戏公司屈指可数,行业也谈不上主流。“那时候家长会觉得,游戏不是一份正经工作。”他说。

但他还是决定点亮这棵“技能树”:“我发现它有很多大学里没有学过的东西。随着计算机的发展,它一定会慢慢往前走。”

毕业后,他加入卡普空(CAPCOM),参与《生化危机0》的开发。此后,他又先后在日本世嘉、法国育碧等公司任职,一步步接触大型游戏项目完整的工业化流程。

刚入行那会儿,他花了整整一个月学习三维动画软件LightWave,随后进入项目组负责场景制作。那是一个主机性能受限的年代,游戏还无法实现完整的实时渲染,很多场景需要提前设定固定镜头,画面提前渲染完成,角色移动时切换视角,像极了在拍电影。

为了还原《生化危机》特有的压抑恐怖氛围,叶维中反复调整模型、材质和灯光。“做旧”“做脏”是最基本的要求——墙壁要有腐蚀感,地面要透出阴湿气息,光线必须压抑,整个空间要让玩家有“身处恐怖之中”的代入感。

多年后回头看,他说,那几年更像是在“打基础”。扎实的技术积累、对行业标准的深入理解,悄悄为他后来的每一次转型埋下了伏笔。

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《生化危机》系列游戏画面。(网络素材)

帮学员把“技能树”点满:在世界技能大赛中收获自我价值

叶维中笑着对记者说:“我之前虽然也会去学校兼职上课,但从未想到过自己有一天会成为游戏比赛项目的‘总教头’。”

从资深技术总监到比赛总教头,这一转折发生在2017年的阿布扎比。

那一年,“3D数字游戏艺术”首次成为世界技能大赛的正式比赛项目。叶维中临危受命,担任中国专家组组长。

面对中国队在项目体系、备赛教材、实战经验上几乎完全空白的局面,叶维中要把十多年积累的行业经验,重新拆解成一套可以传授的技能训练体系。

相比于其他比赛,世赛里的“3D数字游戏艺术”项目比的不只是“比赛技巧”,更是“行业级”的真实工作能力,要求选手是一名“多边形战士”。

在游戏公司里,一款游戏的诞生通常需要四到五个岗位协作完成——概念设计、建模、贴图、动画绑定、技术美术、引擎开发,环环相扣,分工清晰。但在世界技能大赛的赛场上,这一切都压缩到了一个人身上。

选手不仅要设计角色,还要创造角色,最后做出一个真正能够交互运行的Demo(范例)。“本质上,就是在22个小时里,完成一个小型游戏的开发全流程。”

而且,行业每一次技术迭代,几乎都会同步反映在赛题里。早期比赛侧重美术和模型本身,后来越来越强调引擎交互与实时渲染,如今随着AI工具加速影响行业,赛题也在不断调整。

“世界技能大赛一直跟着行业在走。”叶维中说。

到了近几届,难度还在继续攀升。以上届法国赛站为例,选手需要围绕真实赛车游戏主题,设计一辆具有特定风格的赛车,完成建模、材质制作、骨骼绑定与交互实现。评委最终会亲自操作这辆“车”在游戏场景中行驶——能否前进、转弯、碰撞,都直接影响评分。

“不是所有人都能进清华北大,”他说,“但有些人可能在游戏美术设计上有极强的天赋,也愿意花时间深耕技能,而这类能力并不总能被主流评价体系看见。”

在这种观念的影响下,他投入职业教育与世赛带教,致力于培养更多技能型人才。一位学员说,在参与世赛的过程中,真切地体会到了用游戏设计技能把心中所爱表达出来的那份纯粹的快乐。

这让叶维中仿佛看见了年轻时同样因内心热爱而点亮了“技能树”的自己,也让他开始重新思考世界技能大赛真正重要的意义——它所代表的从来不只是一枚奖牌,更像一种新的“坐标系”,让社会开始重新理解新时代的技能和人才。

过去,人们提到“技能大赛”,脑海中浮现的可能是钳工、焊接、数控。但如今,游戏美术、数字创意……这些新兴的数字技能,也正在成为职业技能体系不可忽视的组成部分。

而世赛这样的舞台,让更多年轻人第一次意识到:原来“做游戏”,也可以成为一项世界级技能;那些曾经被他人“不看好”的兴趣,也可能成为真正值得一生投入的职业方向。

叶维中工作室一隅。徐心远 摄
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叶维中工作室一隅。徐心远 摄

持续点亮“技能树”:AI时代有些功夫省不得

这两年,叶维中明显感觉到,游戏行业正在经历一轮新的巨变,他的教育理念也在“版本更新”。

这一次,主角是AI。

整个采访过程中,他反复提到同一个词:“效率”。

“以前可能两周才能做完的东西,现在两天就能做完。”AI已经深度嵌入游戏生产的各个环节,大量原本依赖人工重复劳动的流程,正在被快速压缩甚至取代。“现在AI可能已经能承担40%的工作量了。”他估计。

但叶维中并不认为,AI正在消灭一切。

“AI真正改变的,其实只是生产方式。”他说。真正难以被替代的,是审美与创意,是一个人对于画面节奏、镜头语言、风格气质的感知与判断,是那些最本源的东西。

“如果没有审美能力,大家最后做出来的东西都会差不多。”

这也是为什么,这几年他在训练学员时,特别注重培养他们“返璞归真”的技能。他让学生们去玩不同类型的游戏,去感受各种美术风格,慢慢积累属于自己的审美语感。

这些最“本源”、最“基础”、最需要“慢下来”的东西,恰恰成了AI时代里一位游戏美术设计师最核心的底层能力。

在他看来,持续点亮“技能树”的关键就在于:拥抱新技术的同时不忘“童子功”。

叶维中告诉记者,他目前正在和一些游戏公司搭建游戏孵化器,希望以世赛为契机衍生发起更多的技能类比赛,面向职业技能学生,去选拔出有能力、有热情钻研游戏设计的中国年轻人,帮助他们实现和落地游戏项目。

采访结束时,他又把目光投向了那台相机。

“回去认真研究一下,说不定真的可以拍。”

叶维中和选手们讨论问题。朱玲珑 摄
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叶维中和选手们讨论问题。朱玲珑 摄

原标题:《从游戏美术师世赛教练:他用26年点满“技能树”》

栏目主编:周文吉 文字编辑:茅冠隽 姚勤毅

来源:作者:来赛工作室 徐心远 朱玲珑