18岁画插画到想放弃,从插画瓶颈到像素画的偶然转身
文本概览:全文约 3,292 字,阅读约 9 分钟。
你有没有过这样的时刻:你花了大量时间练习某项技能,却突然觉得自己的作品糟透了,甚至开始怀疑自己是不是根本不适合干这行?
如果你也有过这种“瓶颈期”的窒息感,那你一定能理解 Brian Gatewood 18岁时的绝望——他当时已经在插画里卡了很久,感觉自己再也画不出像样的东西。
但谁也没想到,他随手点开的一个直播间,彻底改变了他接下来8年的人生走向。
从插画瓶颈到像素画的偶然转身
Brian Gatewood 来自芝加哥,现在的网名是 gatekid3。你如果在 YouTube 或 Twitter 上搜这个名字,大概率会看到他创作的像素动画——从《Undertale》的同人作品到《宝可梦》的角色演绎,他的像素画在社交媒体上积累了相当可观的关注。
但你可能猜不到,他一开始并不是画像素画的。
在18岁之前,Brian 一直在做传统插画。他像很多自学者一样,凭热情不停地画,画了很多粉丝向的内容,画了很多脑子里突然冒出来的点子。但他渐渐发现了一个残酷的事实:他对自己的插画越来越不满意。
说实话,画到想吐的时候,大多数人第一反应是自己废了。但真相往往是:你的眼睛已经比手快了。你能看出问题,说明你已经不是原来的你了。
可 Brian 没选择继续爬插画这座山,而是掉头走向了另一条路:像素画。
这个转变看似偶然,背后却有一个关键的触发点。
直播间里那句改变人生的话
2016年,Brian 在一个像素画主播 Michafrar 的直播间里潜水。他看着屏幕上跳动的像素方块,心里痒痒的,终于鼓起勇气发了一条消息:“我能分享一些我的像素画吗?”
那时候的他是个“小小的、胆小的艺术家”——这是他后来自己说的。他发完消息就屏住了呼吸,等着被无视或者被泼冷水。
但主播看了一眼他的作品,回了一句让他至今难忘的话:“哦,这挺不错的,你懂行的,继续画。”
就这一句话。
没有长篇大论的点评,没有“你应该这样改”的建议,只是一句简单的肯定。Brian 后来说:“他跟我说话了……天哪,我很擅长这个。我就顺着这股兴奋劲儿一直画下去了。”
你可能会想,至于吗?就一句话?但别忘了,他当时只是个在直播间里发抖的新人。一个他仰望的人亲口说”你懂这个”,那种感觉不是被夸奖,是被”认领”。
Brian 后来说,他当时脑子里只有一个念头:”他在跟我说话……天哪,原来我真的可以。”
就这样一句话,撑着他走了8年。
他的动画底子,居然来自一部掌机软件
Brian 的像素画能走得这幺远,还有一个很多人想不到的原因:他小时候在掌机上玩过一个叫 Flip Note 的动画软件。
你可能没听说过这个软件。它是任天堂 DS 上的一款简易动画工具,用户可以在上下两块屏幕上画逐帧动画,然后配上音乐分享到网上。
Brian 说自己当年做的 Flip Note 动画“从来都不好”,但在这个过程中,他不知不觉地掌握了很多动画基本功—— timing(时间节奏)、spacing(间距控制)、关键帧与中间帧的关系。
这些知识在他转向像素画之后,成了他最隐秘的优势。
他发现,自己理解动画原理的速度,远快于理解传统绘画原理的速度。像素画的网格约束反而让他更专注动作本身,而不是被复杂的造型分散注意力。
这让我想起自己大学时的一件事。那时候为了毕业论文,我给8个像素画家发邮件求访谈。Craig Robinson 是第一个回复我的人——当时我只是个没毕业的大学生,连问题都问得磕磕绊绊。
后来我把这些访谈做成了小册子当毕设,又把这些内容放进了后来的《从零开始学像素画》书里。
那时候哪想得到,一封怯生生的邮件,会变成后来一系列事情的起点?
Brian 的 Flip Note 动画也一样。那些他自己都嫌烂的练习,最后成了他像素动画的底层代码。
你以为是弯路,其实可能是必经之路。
从同人作品到游戏团队的2年半
2021年,Brian 加入了一个独立游戏团队 Resonance Games,参与开发一款节奏 RPG 游戏《Rhythm in You》。他从2020年底就被团队创始人 Kurin Laing 联系过,但一开始以“太忙”为由拒绝了。后来缘分还是把他拉进了团队,一待就是2年半。
这是他参与过的最长的一个项目。
在团队里,Brian 负责所有角色的像素画设计——除了主角 Hero 是由另一位法国艺术家 zak_amana 在早期完成的。他已经完成了所有 NPC 和4个战斗角色中的3个。当被问到最喜欢哪个角色时,他毫不犹豫地说是 Ooze:“他身上有那种青蛙的气质,有一种很配他的主题音乐的氛围感。我很想给他做更多动画,让他更有生命力。”
2年半的时间在独立游戏开发里算是漫长的。Brian 本可以用这段时间接更多商业委托、涨更多粉、做更多 viral 的同人内容。但他选择留下的原因很简单:他喜欢这个团队的氛围,喜欢游戏的理念,而且团队里 Jeff 的音乐和 Barret 的概念艺术让他持续受到激励。
“我就是想从头到尾完整地参与一个项目。”他说。
他用什幺工具?答案可能会让你松一口气
很多人以为像素画高手一定用神秘的专业软件。Brian 的回答可能会让你瞬间放下心理负担。
他现在用的是 Aseprite——像素画圈里最受欢迎的付费软件。
但他刚开始用的是 Alpha,一款免费软件。后来他又用过 Gimp,也就是那款免费的开源图像编辑软件,功能跟 Photoshop 类似。
他的建议是:“任何你手头有的免费绘画软件,都能画像素画。不要有门槛焦虑。你先打开电脑里的随便什幺画图工具,画就是了。等你真的喜欢上这件事,再去考虑买专业软件。”
别再纠结软件了。你不需要先花几百块买 Aseprite,不需要先研究哪款软件”最适合新手”。像素画的本质是在网格上放置颜色,这个需求几乎任何软件都能满足。
关于粉丝与原创的矛盾,他比你更纠结
Brian 在社交媒体上拥有团队里最多的关注者,但他对这个事实的态度很复杂。
他承认,自己粉丝增长的主要驱动力是粉丝向内容——《Undertale》《宝可梦》《Steven Universe》的同人像素画。人们因为他的同人作品点进来,但未必会为他的原创内容停留。
“这不代表我的原创作品质量不好,”他说,“但人们确实主要是为了同人内容来的。”
这个矛盾你不陌生吧?你知道原创作品更能代表你自己,但算法和观众偏偏对同人内容更买账。Brian 的 YouTube 频道几乎完全靠同人内容带动增长,Twitter 上虽然有些委托作品,但火起来的也多是同人。
但他现在想重新捡起插画——毕竟他在像素画的世界里泡了太久,已经有点”生锈”了。
你看,他在像素画上找到了归属感,心里又会偷偷惦记那个被他丢下的旧爱。人就是这样。每选择一个方向,就意味着暂时放下另一个方向。可真正的创作者,本来就是在不同的媒介之间来回试探的。
他想对每一个想开始的人说
访谈快结束的时候,Brian 给所有想尝试像素画的人留下了一段话。这段话没什幺大道理,就是他憋了很久的心里话:
“你不需要什幺花哨的软件。只要你的电脑能打开一个画图程序,你就可以开始。先画,试试看。如果你喜欢,再考虑深入。像素画没有任何门槛,唯一需要的就是你愿意坐下来画。”
这句话从他嘴里说出来,分量格外不同。因为他自己就是这句话的活证明:一个18岁在插画里迷失的少年,因为一次偶然的尝试和一句陌生人的鼓励,找到了属于自己的语言。
给你的行动指南
读完 Brian 的故事,你可以立刻做这三件事:
打开你电脑里已有的任何画图软件——哪怕是系统自带的画图工具。用1像素的笔刷,画一个16x16的小人。不要管好不好看,先完成。
找到那个你愿意花2年半去做的事——Brian 之所以能坚持,是因为他在做自己喜欢且认同的项目。如果你现在手头的东西让你想放弃,问问自己:这是能力问题,还是热情问题?
去给一个正在尝试的人一句肯定——Brian 的人生被直播间里一句“你懂行的,继续画”改变了。你身边的某个人,可能正在等你的这一句。
来源:Resonance Games 对像素艺术家 Brian Gatewood(gatekid3)的访谈,
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