Steam上有一款叫《Fellowship》的合作RPG,最近搞了个反向操作——开发者公开承认"我们的装备系统太良心了",然后决定把它改得更难刷、更看脸、更折磨人。
这听起来像是策划在作死,但看完他们的完整解释,事情没那么简单。
《Fellowship》是一款还在EA阶段的联机地牢游戏,核心卖点很直白:把MMO那套团本体验抽出来,砍掉日常任务、公会社交、赛季通行证这些逼肝设计,让你和朋友直接下本打宝。没有月卡,没有战力排行榜,打完副本开箱子,装备到手就能用。
问题就出在这个"到手就能用"上。
游戏总监Axel Lindberg在最近一期开发者视频里摊牌了:现在的装备系统简单到扼杀创造力。玩家刷到毕业装,每个部位塞满最高数值的装备,然后——就没有然后了。没有配装空间,没有Build深度,没有"这件装备能改变我玩法"的惊喜感。
"我们希望每次打完副本开箱子都能让人兴奋,"Lindberg说,"也希望更多装备有潜力、有实际用途。"
翻译一下:现在的装备太"正确"了,反而让游戏变无聊了。
《Fellowship》的副本设计其实有野心。不同地牢带不同词缀,有的怪物更硬,有的限时竞速,理论上需要针对性调整Build。但现状是,一套通用毕业装走天下,什么词缀都是数值碾压过去。玩家爽完几十小时,发现没有新东西可追求,自然流失。
这很反直觉。大多数游戏的问题是装备太难刷、爆率太低、词条太烂,《Fellowship》反过来——装备太好出,好到玩家没有动力继续玩下去。
Chief Rebel工作室的解决方案叫"Loot 2.0",核心改动就两条:
第一,装备新增随机副属性。基础属性(生命、护甲)固定,但会额外roll出一到两条随机词条,来自一个较大的属性池。这意味着同一件装备可能有完全不同的实战价值。
第二,装备会随机附带角色技能树特质的等级。刷到加你主玩流派特质的装备,就能强化该流派的威力。这直接鼓励玩家围绕特定装备重组Build,而不是固定套路抄作业。
用Lindberg的话说,目标是让玩家能通过装备组合来应对威胁性地牢词缀。怪物特别硬?堆生存词条硬扛。限时竞速?全力堆输出抢时间。现在一套装备打所有本的现状,会被打破。
但这里有个明显的张力。
支持方认为,这才是ARPG该有的样子。《暗黑破坏神》《流放之路》的核心乐趣就是装备驱动Build变化,随机词条创造无限可能。现在的《Fellowship》像个半成品MMO,Loot 2.0才能释放它的动作RPG潜力。
反对方则担心,这是在用"延长游戏时间"包装"增加随机性折磨"。原本稳定获取的实用属性,现在要看脸roll;原本明确的毕业目标,现在变成无限刷完美RNG。如果数值把控不好,游戏会从"爽刷"变成"坐牢"。
这种担忧不是空穴来风。《魔兽世界》曾经有个"战火"系统,装备随机升级装等,被玩家骂了多年最终移除。随机性一旦过头,成就感会被挫败感淹没。
Chief Rebel的赌注在于:他们能在"足够随机以创造Build空间"和"足够稳定以保持爽感"之间找到平衡点。
Lindberg自己也承认,"总会有最佳装备(BIS)存在",但工作室想尽量拓宽这个"最佳"的定义。不是只有一条正确答案,而是有几种不同风格的正确答案,取决于你想怎么玩、面对什么挑战。
这本质上是在调整游戏的核心循环长度。现在的《Fellowship》是个短平快的体验,几十小时刷完毕业,然后失去目标。Loot 2.0试图把它拉长,但不是用重复劳动,而是用决策深度——每次掉落都要评估"这对我的Build有没有新可能性",而不是简单比较数字大小。
对玩家来说,这是个需要重新适应的过程。习惯了"出货即毕业"的人,会觉得新系统在故意拖时间;但追求Build深度的玩家,可能终于等到了让角色真正"属于自己"的机会。
《Fellowship》的处境其实代表了一类游戏的共同困境:当"减负"本身成为卖点,减到极致之后,剩下的乐趣够支撑多久?Chief Rebel的答案是把减掉的"重量"以另一种形式加回来——不是日常任务那种强迫劳动,而是装备随机性带来的策略选择。
这能不能成,取决于两个未知数:一是数值团队能不能控制好随机性的方差,让"能用"的装备足够常见、"完美"的装备足够稀有;二是玩家社区愿不愿意接受这种从"爽"到"刷"的体验转向。
EA阶段的好处就在这里——改动可以试错,反馈可以迭代。Loot 2.0上线后,Steam评价和在线数据会给出最直接的答案。
作为旁观者,我挺好奇这个实验的结果。太多游戏在"肝度"和"深度"之间摇摆不定,《Fellowship》选择了一条少有人走的路:先给玩家极致的轻松,再亲手打破这份轻松,试图用更复杂的设计重建长期动力。
这很冒险。但如果成功,它可能给"轻量MMO"这个品类提供一个新范式——不是永远做减法,而是在合适的地方做加法。
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