Digital Dragons今年的投资论坛上,有个叫"Capital Reality"的圆桌环节。我误入现场,感觉像被传送到一个由金色和绿色纸张构成的异星球——台上几位并购高管张口就是"dry powder"(闲置资金)、"dealflop"(交易崩盘)这种让人耳朵起茧的黑话。

不过我和Krafton欧洲投资总监Victor Lee找到了共同语言。这位《深海迷航2》发行商的高管,对眼下泛滥成灾的Roguelike卡牌构筑游戏,怨念比我还深。

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"我觉得游戏行业的趋势周期越来越短了,"Lee在被问及开发者该追热点还是另辟蹊径时开场,"我记得生存建造曾经很火,然后是卡牌构筑Roguelike对吧?过去12个月我大概收到了250份Roguelike卡牌构筑的提案。我不知道怎么选。你会吗?它们都是Balatro换套牌面而已,我真不知道怎么挑。"

他继续补刀:"抱歉如果现场有人正在做这类游戏。但这个品类太窄了,你很难做出足够的差异化。'品类'这个词本身就是误导——Roguelike根本不是品类,它可以是任何东西,FPS也行,卡牌构筑也行。如果你跟我说你在做Roguelike游戏,我完全不知道你在做什么。"

发泄完倦怠感,Lee给了些关于追趋势的实际建议。核心观点相当冷峻:你得输得起几次,才更有可能成功一次。

"追着Steam上的热门关键词跑——如果你能一个月做出来,行,"他说,"如果你能一个月量产12款Roguelike卡牌构筑看哪个能火,尽管去做,我甚至可能投资。但如果你拿一款要做一年半的Roguelike卡牌构筑来找我……我不知道2028年我还会不会玩那个,对吧?"

他接着拆解门槛逻辑:"你得想清楚追的是什么趋势,入场门槛有多低。如果你坐在那儿想'我能做个好友联机休闲游戏'——是啊,谁不能呢。如果对你来说很容易,对别人大概也一样容易。"

Lee的结论是:小成本、低风险、快迭代,可以赌;但如果押上全部身家去挤低门槛赛道,最好先想想这个盘子到底有多大。"去年是好友联机休闲游戏,今年?我现在都不知道是什么了。"

作为发行商高管,Lee的疲惫很真实。250份提案,同一个玩法框架,换皮换主题换美术,核心循环全是Balatro那套。这不是创意枯竭,是数据驱动的趋同——Steam标签显示"Roguelike Deckbuilder"有流量,于是所有人都往这个筐里倒。

但Lee的吐槽里有个更值得拆的点:他说"Roguelike可以是任何东西",这既是抱怨,也是事实。

这个标签确实被掏空了。最初它指代《Rogue》的特定遗产:永久死亡、程序生成、回合制地牢探索。现在?任何有随机元素和重开机制的游戏都敢贴。FPS+Roguelike,动作游戏+Roguelike,种田模拟+Roguelike,甚至视觉小说+Roguelike。标签膨胀到失去描述功能,就像Lee说的——"你说Roguelike,我完全不知道你在做什么"。

这对开发者是双重陷阱。一方面,Roguelike成了安全词,似乎贴上就能解释"为什么我的游戏值得重复玩";另一方面,这个标签的泛化让真正的差异化更难被看见。当你在Steam页面看到"Roguelike Deckbuilder"时,大脑自动归档为"又一个Balatro-like",连点进去的欲望都没有。

Lee提到的"好友联机休闲游戏"(friendslop)是另一个典型案例。去年《致命公司》《内容警告》爆火后,这条赛道瞬间挤满了低成本仿品。低门槛意味着快速饱和,快速饱和意味着流量红利消失,最后连原版的热度也被稀释。趋势周期的压缩,本质是信息传播速度压倒了开发周期——等你做完,玩家已经玩腻了。

他的建议其实分两层。对能批量生产的团队:追热点可以,但要用小成本快跑,把单项目风险摊薄到能接受失败多次。对押注单一项目的独立开发者:低门槛赛道的赢家通吃效应太残酷,你得评估自己是不是真有本事挤进头部,而不是假设"这个市场很大,我分一小杯就够了"。

但这里有个矛盾Lee没展开说。批量生产12款游戏看哪个能火,这种策略对资金充裕的团队可行,对独立开发者几乎不可能。而独立开发者恰恰是Roguelike卡牌构筑这个品类的主要供给方——几个人、一两年、全部积蓄,赌一个已经被验证过的模式。Lee说"我不知道2028年还会不会玩那个",但2026年的独立开发者可能根本没有选择,他们只能做现在能拿到投资或众筹的项目。

更深的问题是:当发行商都说"这个品类太窄、差异化太难",他们实际在拒绝什么?是拒绝玩法创新不足,还是拒绝商业回报不确定?Lee的250份提案里,有多少是真的"Balatro换皮",有多少是被他快速归类为"又一个"而错过的潜在变异?

Roguelike的困境其实是整个独立游戏生态的缩影。Steam算法奖励标签匹配,标签匹配奖励趋同设计,趋同设计饱和市场,市场饱和让发行商疲惫,发行商疲惫提高门槛,门槛提高挤压创新空间。Lee的吐槽是真实的,但他所处的位置——手握资金、等待被说服——也是这个循环的一部分。

当然,Lee最后留了出口。他说"Roguelike可以是任何东西",如果开发者真把这个当启示而非障碍,或许能跳出卡牌构筑的窠臼。但"可以是任何东西"也意味着"什么都不是",在没有新标签替代之前,开发者还是得在Steam的搜索框里打"Roguelike",玩家还是得在那个分类下翻页。

趋势周期越来越短,这是Lee观察到的。但周期短不是因为玩家口味变得更快,而是因为供给端的信息过载让任何热点都更快被淹没。250份Roguelike卡牌构筑提案不是需求信号,是供给端的恐慌性共振——所有人都看到Balatro的成功,所有人都觉得自己能复制,所有人都同时提交,于是所有人都更难被看见。

Lee没有给出解决方案,他只是描述了疲惫。这种疲惫本身或许比任何建议都诚实:当一种玩法模式被拆解到"换套牌面就能pitch"的程度,它的商业寿命就已经进入倒计时了。问题是,下一个被透支的标签会是什么?而还在做Roguelike卡牌的开发者,是坚持到周期重启,还是现在就开始想2028年Lee会愿意玩什么?