来源:市场资讯
(来源:老司机驾新车)
游戏出海投放专家交流
全文摘要
1、出海程序化广告平台竞争格局
·程序化平台预算迁移趋势:近两年游戏出海投放预算逐步向程序化市场迁移,核心驱动因素为程序化平台上线AI相关功能,尤其是深度ROAS出价能力优化后,过往仅作为广告主补量用途的中长尾流量,当前投放后的成本回收效果已能与大媒体渠道完全对齐。头部游戏厂商如世纪华通、三七等均逐步将投放预算向以AppLovin为代表的程序化平台倾斜,近2年向程序化平台倾斜的预算占比从15%-20%升至30%。当前出海投放的整体预算分配中,大媒体仍占据70%左右的投放预算,剩余30%分配至各类程序化广告平台。
·主流平台市场份额分布:当前出海程序化广告市场呈现明确的梯队化竞争格局,行业集中度较高。第一梯队的AppLovin在程序化投放市场拥有绝对话语权,占据50%以上的市场份额。第二梯队由Mintegral、Unity、Moloco三家组成,各自占据约10%的市场份额,三者合计占程序化市场30%左右份额。剩余约20%的市场份额由中小程序化平台共同瓜分。长期来看,中长尾渠道对应的程序化板块整体市场份额将持续上涨,未来会逐步与大媒体渠道形成五五开的预算分配格局。但增长红利仅向头部具备核心竞争力的平台倾斜,其余缺乏核心技术与数据能力的中小平台基本没有生存空间,行业集中度将进一步提升。
·头部平台核心竞争力差异:当前主流程序化平台在算法精准度、起量速度、自动化程度、数据回传等核心基础能力上无明显差异,冷启动周期均为1-2周,数据回传均默认采用all-media postback标准,核心差异主要体现在投放成本与流量质量层面。从流量质量梯队来看,Epic与Unity较为相似,但Epic的绝对量级较Unity多2-3倍;Mintegral排在二者之后,质量和量级均更小,第二梯队还包括Moloco等三家,剩余份额由其他中小平台瓜分。AppLovin是当前唯一能承接中重度游戏投放需求的平台,Unity、Mintegral等仍以承接IA类投放需求为主,暂未完全覆盖中重度IP类投放预算。AppLovin的领先优势核心来源于三方面:a.拥有MAX聚合平台,可获取大量DSP采买竞价底价数据,出价能力优于同业;b.自有聚合流量池,可对流量来源、用户质量进行精细化分层;c.收购第三方归因平台Adjust,可获取大量未公开的游戏厂商内部归因数据,数据利用能力更高。Unity近年通过收购变现聚合平台An Search实现数据融合打通,初步具备与AppLovin类似的核心能力,推动广告业务快速增长,未来将与AppLovin保持并驾齐驱态势,不会构成明显威胁。Mintegral未拥有类似聚合平台,仅能依靠自有数据追赶,当前三家形成头部竞争格局。
2、游戏品类投放成本与买量策略
·核心品类投放成本变化:不同品类广告投放增长分化明显:IP类去年增长极为显著,世纪华通、三七互娱旗下的《YouTube》《Vito》《Glass World》及三七互娱新推出的瘟疫类游戏市场表现优异,未来2-3年仍有大量IP布局出海,只要程序化出价可获取优质流量,增长态势将持续。IA类增长幅度较低,普遍仅能实现ROAS的7天回收,很难达到14天或28天回收要求,变现能力受限,增长速度远低于IP类,IP类ECPM水平相对更高。电商类投放同样大幅增长,April May今年黑五旺季涨幅明显。SLG品类投放成本涨幅突出,以往在大媒体投放的CPM约为20-30,近期通过ROAS的28天出价,CPM可拉升至100-150以上,只要流量能够实现回收,厂商会不计成本采购。从投放盘子来看,AppLovin相关投放规模翻了一倍左右,从约2000万增长至3000多万。
·SLG回收周期与用户价值:SLG品类本身获客成本较高,但用户生命周期价值更长。其最短回收周期为1年,平均用户LTV可达2-3年,厂商愿意支付更高成本获取深层用户,这类用户后续仍会持续产生付费行为,回收周期整体呈长期延长趋势,这也是厂商能够承担高投放成本、愿意为可回收流量不计成本出价的核心支撑因素。
·副玩法买量的实际定位:近年不少厂商尝试通过副玩法买量降低SLG获客成本,但目前该模式已较为成熟,用户教育也已完成。副玩法买量本质是广撒网的获客方式,可覆盖更多元用户群体,部分用户可成为高付费用户,其余则无法产生付费贡献,因此该方式主要用于补充DAU,并未明显降低获客成本。"休闲外壳+重度内核"的产品设计不会改变SLG品类的买量逻辑与成本结构,仅为产品不同生命周期的配套阶段性营销策略:新游上线阶段主打游戏品牌调性,突出主题与核心玩法;中期加入副玩法、吸付费的装备设计及相关剧情;稳定期推出休闲类玩法,用于召回流失老用户、覆盖此前未触达的潜在用户,延长产品生命周期。
3、重点产品投放与品类打法差异
·头部SLG产品投放策略:Whiteout Survival当前月流水仍处高位且具备创新高潜力,2026年Q1已完成投放策略转型,从拉新驱动转向用户召回与LTV深挖。当前该产品投放ROI与此前无明显差异,优化集中在两个维度:一是素材端精细化调整,新增此前未使用的关卡、装备类专属素材;伴随Meta近期推出AI素材优化工具,可通过算法自动拼装优质素材,大幅降低人工测试新素材的低效问题,过往行业普遍采用的素材堆量策略可持续性逐步减弱,未来买量竞争核心将从素材数量转向质量,减少素材重复导致的内部竞争损耗。二是投放媒体迁移,因头部大媒体买量成本持续上涨,自1月起加大Floading渠道买量力度,依托DS8出价模式实现较好回收,现阶段遵循保本与精细化运营策略。当前重点增量投放的SLG产品包括金山相关产品及Last War,两类产品预算充足,其中Last War短期D28 ROI稳定在1.2-1.3,与Whiteout Survival同期水平相当。当前部分SLG产品采用的副玩法买量策略,核心目的是拓展用户池,而非单纯降低获客成本(CPA)。Last War增投边际效益保持稳定,因核心区域用户已完成一轮渗透,后续增长主要来自老用户召回及休闲游戏付费用户转化,不再呈现早期投放时消耗与收益同比例增长的特征。
·二合品类买量打法差异:二合品类与SLG品类买量打法存在明显差异:用户画像层面,二合品类不定向历史玩过中重度游戏的用户,而是挖掘休闲游戏中有付费能力的群体;其中柠檬微趣的二合产品偏女性向,用户标签集中在二次元、Vlog、合成、消除等女性向休闲领域,用户更为聚焦,每下载收入更高,获客成本也相应更高;点点互动旗下Tidy Travels用户覆盖更广,包含中重度游戏、解谜等多类型用户,无明显定向偏好。投放渠道层面,二合品类与SLG整体差异不大,仅谷歌渠道占比略高,若厂商后续布局休闲赛道,程序化投放占比将逐步提升至主流品类水平;柠檬微趣投放重点为谷歌与程序化渠道,较少投放成本较高的Meta渠道,后者更适配中重度游戏。素材效果层面,短剧叙事类剧情素材相对传统游戏实录素材,核心优势为CVR(转化率)更高,但因需用户具备一定认知才会点击,CTR表现弱于录屏类素材。成本层面,近半年美区二合品类CPI已从1-1.5美元升至2美元,买量成本上涨明显。此外,SLG及休闲游戏推出的高频月度运营活动,核心作用为延长产品生命周期,对短期买量ROI无明显提升效果。
·出海赛道竞争格局:游戏出海各赛道竞争格局呈现差异化特征:SLG赛道方面,当前头部投放厂商为世纪华通,此前三七曾与其展开投放竞争,但2026年4-5月三七旗下相关产品开始收量,其策略为前期买量积累数据调整游戏参数,预计2026年6月上中旬将开启新一轮投放。针对市场关注的部分厂商SLG产品4月投放收缩问题,目前未监测到明确行业性影响,SLG赛道整体投放竞争格局暂未发生大幅变动。休闲游戏出海赛道方面,行业集中度正持续提升,国内头部厂商为柠檬微趣,2026年世纪华通旗下Tidy Travels加大投放力度,已跻身第一梯队,与柠檬微趣形成双头部格局;二线厂商包括维塔麻将、Block Blast等,投放规模相近,竞争梯队已初步成型。
4、AI对投放链路的重塑与影响
·副玩法留存影响与新素材趋势:副玩法作为应用多年的买量相关模式,在用户留存维度呈现差异化表现,短期留存水平明显更高,但长留与LTV表现较差。当前业内较为关注未来买量领域的新趋势与具备发展潜力的新型买量形式,目前市场已出现AI漫剧类新兴买量素材,是买量素材端的重点探索方向。
·AI在素材生成环节的应用:AI对买量全链路的重塑效应已较为显著。从渗透率来看,当前头部客户的AIGC素材渗透率已达到50%,应用场景覆盖多个成熟领域:真人换脸、游戏录屏混剪类素材生产已完全实现AI替代,无需人工参与。目前仍需人工介入把控的环节主要有两类:a. AI漫剧类素材生产,需人工调整内容一致性,避免生成内容失真影响投放效果;b. 游戏内策略上新相关的素材设计,需由专业设计师结合产品特性调整优化,其余大部分素材生成环节已可依赖AI完成。从提效效果来看,AI生成素材的ROI表现与人工生产素材基本持平,且素材产出数量远高于人工模式,因此AI素材渗透率仍处于持续提升通道,预计2026年下半年全行业AI素材渗透率可提升至50%以上。
·AI对行业竞争力的影响:AI自动化投放已成为广告平台的重要发展方向,伴随AI技术渗透,行业角色与竞争格局均出现新变化。在投放优化师的角色定位层面,原有优化师的主要职能为数据盯守、参数调整、预算分配等繁琐事务工作,AI介入后,优化师职能将向产品方向转型,仅需保留兼具资深投放经验与产品理解能力的优化师开展核心工作,基础事务性职能将逐步被AI替代。针对AI算法趋同是否会缩小行业差距、提升素材重要性的疑问,核心结论为数据储备是广告平台的核心壁垒,算法趋同并不会抹平行业差距:AppLovin具备全链路业务布局与数据优势,同时拥有归因平台、聚合业务、DSP与SSP全链路配置,是当前市场中全链路配置最全面的平台,仅Unity的一方数据储备可与其对标,其余平台均不具备同等全链路配置能力,因此即使算法水平趋同,数据壁垒仍会带来显著的竞争力差异。
5、头部出海厂商买量核心优势
·点点互动买量核心壁垒:点点互动买量能力领先核心源于三点:首先是成熟的变现模型,此前已通过《无尽冬日》跑通变现逻辑,形成成熟的变现套路与人群变现参数配置,可支撑大额买量后的高效回收,是其他厂商难以直接效仿的核心基础。其次是程序化投放的先发优势,2024年Q4AppLovin升级Action+2系统时,点点互动作为首批内测广告主,配合打磨基于Day7、Day28 revenue的买量模式,清晰掌握该模式下的起量周期、预算要求;后续随着Unity、Mintegral等平台陆续推出Day28出价功能,点点互动已形成成熟的投放习惯,可承受较高的买量成本,挤压其他厂商的买量空间。另外,点点互动在SLG品类的运营套路成熟,买量获取的用户留存、生命周期(LT)表现更优,付费意愿更强。当前该模式存在较高复制壁垒,核心源于数据积累与变现策略调整的门槛,例如三七虽推出换皮SLG产品,但投放一段时间后即收缩,无法像点点互动所属的世纪华通一样实现全年持续投放。
·休闲赛道厂商竞争壁垒:点点互动与其他SLG厂商的核心竞争力差异并非来源于素材生产效率,当前其素材大多由代理商提供,行业内素材生产能力同质化较强,核心差异来自于游戏策划、变现策略的长期打磨,产品内容端的优势难以被照搬模式的厂商快速复制。休闲游戏赛道方面,头部厂商柠檬微趣核心竞争优势在于产品垂类定位清晰,主打女性向休闲产品,用户精准度更高,细分赛道壁垒深厚,若世纪华通直接推出同类型产品正面竞争,难以取得优势。世纪华通切入休闲游戏市场采取差异化竞争策略,避开柠檬微趣深耕的女性向赛道,从其他用户属性的大众群体入手布局,规避直接竞争。
·其他厂商投放动态:当前游戏买量市场头部效应突出,头部厂商占据主要投放预算,近几个月二三线厂商暂无明显投放动作,突围难度大。后续2026年6-7月暑假毕业季为新品投放旺季,或有新厂商实现突围。
6、行业影响因素与跨品类竞争
·传统大厂出海投放动态:暂未观察到冰川网络的明显出海投放动作,网易出海投放占比较低,核心投放集中在国内市场;米哈游暂无新品上线,现有老产品未加大出海投放力度;腾讯暂未涉及相关合作,投放情况未纳入观测范围。
·AI素材平台偏好与效果:主流投放平台(TikTok、Meta、Google)对AI素材无特殊算法偏好,平台不区分素材是AI生成还是人工制作,不会单独为AI素材设置独立算法模型,核心以点击率(CTR)、转化率(CVR)及预估千次展示收益(eCPM)作为放量依据,转化效果达标即可获优先放量。当前AI素材与人工素材的生命周期、起量趋势、质量及回收效果无明显差异,早前AI素材曾存在出量难度较高的问题,经过一年技术迭代,当前AI素材质量已达到较高水平,与人工素材表现基本持平。
·隐私政策对投放的影响:苹果IDFA政策实施后,iOS端CPI持续走高,行业投放逻辑从ID追踪转向AI预测。当前投放无需依赖IDFA设备号,主要通过IP+UA或IDFV的形式完成用户定位。随着大模型算法应用,投放逻辑从过去精准识别单个用户的历史特征,转变为提取性别、年龄、城市等抽象群体特征定向匹配目标客群,仅需预判对应群体的下载意愿即可实现精准推送,同时出价层面的技术优化也进一步降低了对IDFA的依赖。
·跨品类竞争与旺季投放逻辑:针对国内电商出海大规模投放是否挤压游戏买量市场的问题,2025年Q4电商旺季(黑五、网一)期间,游戏厂商世纪华通的投放势头超过头部电商平台,并未出现电商挤压游戏买量的情况,反而游戏投放表现更突出。2026年1月游戏投放仍保持同比大幅上涨态势,国内电商出海投放已较往年收缩,叠加头部游戏厂商加大买量投入,后续电商投放将进一步收缩。2026年Q1游戏厂商加投的核心原因是2025年Q4游戏投放回收效果较好,且Q1黑五网一等电商促销结束后,CPM竞争烈度下降,厂商可以用同等甚至更低的成本获取更多用户。传统Q1是电商与游戏投放淡季,平台方运营力度较低,2026年Q1游戏投放逆势增长主要源于成本优势与回收效果支撑。
7、出海品类趋势与投放差异
·看好的出海游戏品类:当前出海游戏市场中,SLG、解谜+单消混变品类是投放增长较快的核心品类,上一年已有相关产品(如维塔玛酱)通过适配运营模式成功突围,该类产品制作成本相对较低,核心运营难点集中在用户运营与流量分发两大环节。从新品供给情况来看,短期内市场仍以现有几款核心产品为主,暂未出现其他影响力较大的全新产品,二次元品类当前暂无冒头的新品出现。
·二次元品类投放差异:二次元品类的投放策略与SLG、休闲品类存在明显差异。二次元品类不依赖持续广告投放,预热周期相对更长,前期会集中投放一波量级较大的广告,同时需配套开展UGC创作引导、社区运营等预热动作。二次元游戏核心依托IP价值变现,在前期投放拉动DAU增长后,会通过常态化社区运营、线下漫展活动等形式逐步收割用户价值,产品正式上线后广告投放量级不会再大幅提升,整体投放逻辑与SLG、休闲类产品形成显著区分。
Q&A
Q: AppLovin在安卓端与iOS端的广告收入份额现状如何?当前游戏出海投放市场的竞争格局呈现何种特征?
A: 近年来游戏出海投放预算持续向程序化广告平台迁移,AppLovin、Unity、Mintegral等平台因推出AI功能,使中长尾流量的获客成本与回收效果可与大媒体对齐。头部厂商已将约15%至30%的预算倾斜至程序化平台。
Q: 当前主流程序化广告平台的市场份额分布如何?未来出海厂商的渠道预算分配将发生怎样的结构性变化?
A: 程序化广告占整体预算约30%,其中AppLovin在程序化市场占比超50%,处于绝对主导地位;Mintegral、Unity、Moloco等各占10%左右;其余由小型平台分食。未来程序化预算占比将持续提升,预计逐步与大媒体形成五五开格局,但份额将高度集中于具备数据与算法优势的头部平台,中小平台生存空间有限。
Q: 中长尾渠道的长期价值如何?其价值挖掘路径与增长潜力如何判断?
A: 中长尾渠道份额将持续上升,预计与大媒体形成五五开格局,但价值将集中于AppLovin、Unity等具备数据能力与话语权的头部平台,其他中小平台难以获得有效生存空间。
Q: AppLovin、Unity、Mintegral等程序化平台在算法精准度、起量速度及转化表现上存在哪些核心差异?
A: 流量质量方面,AppLovin与Unity较为接近,但AppLovin量级高出2至3倍;Mintegral质量与量级次之。第二梯队包括Mintegral、Moloco、Default等,再往下为Beagle、Creature、TP House等平台。
Q: 上述平台在算法精准度、起量速度、自动化程度及数据回传等细节维度是否存在显著差异?
A: 起量速度方面,各平台冷启动周期均约为1至2周;数据回传已普遍采用全渠道回传标准。核心差异体现在获客成本与流量质量:AppLovin可有效承载中重度游戏投放,而Unity、Mintegral目前仍以轻度游戏为主。
Q: AppLovin等平台在流量质量与成本方面形成差异的核心原因是什么?
A: 差异源于数据与算法能力:AppLovin依托MAX聚合平台掌握多家DSP竞价底价,出价能力领先;自有流量数据丰富,用户分层精细;收购归因平台Adjust后可获取更多内部数据,数据利用效率显著优于同业。Unity通过Unity Ads实现数据打通,初步具备类似能力;Mintegral缺乏聚合平台,仅靠自有数据追赶,形成三家主导的竞争格局。
Q: 过去一年主要游戏品类及重点出海市场的CPI变化趋势如何?当前是否存在具备买量红利的成本洼地市场?
A: 中重度游戏CPI增长显著,如世纪华通《YouTube》《Vito》、三七互娱《Glass World》及瘟疫题材产品表现突出;轻度游戏CPI涨幅有限,因变现周期多集中于Day 7,难达Day 14/28,ECPM提升受限。电商领域在2025年Q4黑五旺季CPI亦明显上涨。当前暂无明确成本洼地,但程序化平台出价能力提升有助于获取优质流量。
Q: 以SLG品类为例,过去一年其在海外市场的投放价格变化幅度如何?
A: SLG在大媒体的CPM原为20至30美元区间,近期通过Day 28出价策略,CPM已拉升至100至150美元以上。只要流量可回收,厂商愿不计成本采购。以AppLovin为例,SLG相关广告消耗从约2000万美元增至3000多万美元。
Q: SLG游戏的典型用户回收周期是多长?该周期近年呈现何种变化趋势?
A: SLG用户回收周期最短为1年,平均生命周期达2至3年。厂商倾向于支付更高成本获取深度用户,用户付费周期呈延长趋势。
Q: 采用副玩法素材买量以降低SLG获客成本的策略,当前转化效率有何变化?
A: 副玩法素材主要用于扩大用户覆盖,可获取更多样化用户,但整体获客成本未显著降低,主要作用为补充日活跃用户。
Q: 休闲外壳加重度内核的产品设计是否会改变SLG品类的买量逻辑与成本结构?
A: 该设计为阶段性策略:新游上线期主打品牌调性与核心玩法;中期加入副玩法、付费装备及剧情;稳定期推出休闲玩法以召回老用户并触达新用户,延长产品生命周期。买量逻辑与成本结构未发生根本性改变。
Q: 点点互动产品《Whiteout Survival》的买量策略是否已从拉新驱动转向用户召回与LTV深挖?
A: 是,该产品在2026年Q1已明确转向召回与LTV深挖策略。
Q: Whiteout Survival》当前新增用户占比与老用户付费贡献比例具体数据如何?
A: 专家表示无法获取老用户收益的具体数据。
Q: Whiteout Survival》的投放ROI是否随产品生命周期延长而优化?有何数据佐证?
A: ROI与前期相比无显著变化。优化措施包括:素材精细化调整;媒体迁移。当前策略以保本与精细化运营为主,预计将持续。
Q: 当前游戏出海依赖素材量堆叠的买量策略是否可持续?其效果如何?
A: 素材堆叠策略可持续性下降。Meta推出AI素材优化工具后,行业趋势转向素材质量竞争。素材过多易导致内部竞争与重复,AI工具可自动拼装优质素材,减少人工测试低效工作。未来将更依赖算法优化而非单纯堆量。
Q: 点点互动产品《King Shark》当前的投放趋势如何?
A: King Shark》仍在增量投放阶段。点点互动当前重点投放产品包括《King Shark》、《Last War》及一款休闲游戏。
Q: King Shark》在TikTok渠道的CPI与《Whiteout Survival》同期水平相比如何?
A: 两者CPI水平基本一致,短期ROI均维持在1.2至1.3区间。
Q: King Shark》当前ROI是否与《Whiteout Survival》上线首年水平相似?副玩法买量对降低其获客成本的影响如何?
A: ROI水平相似。副玩法买量目的并非单纯降低获客成本,而是扩大用户覆盖范围。
Q: King Shark》当前买量的边际效率趋势如何?增投是否带来效果递减?
A: 边际效率目前稳定。因核心地区用户已覆盖一轮,增投主要用于召回及从休闲游戏用户中挖掘付费用户,效果呈非线性增长。
Q: 二合赛道与SLG赛道的买量打法在素材风格、渠道偏好及用户画像方面有何差异?
A: 二合产品 targeting 休闲游戏中具备付费能力的用户,而非中重度游戏用户。用户画像上,《Tidy Travels》受众更广泛,柠檬微趣产品偏女性向。渠道方面,谷歌占比略高;程序化渠道占比预计短期将提升至与大媒体相当水平。
Q: 情感共鸣类剧情素材与传统游戏实录素材在投放效率上相比有何优势?
A: 剧情素材优势主要体现在转化率更高,但点击率低于录屏素材。因剧情素材需用户具备一定认知并持续观看后才会点击,对用户筛选更精准。
Q: 柠檬微趣的素材主要投放渠道是否与点点互动的合成游戏渠道一致?
A: 是,两者均重点投放谷歌与程序化渠道。因Meta渠道成本较高,更适用于中重度游戏。
Q: 柠檬微趣与点点互动的二合产品在用户转化指标上是否存在可比差异?
A: 因用户画像不同,两者用户转化指标不具备直接可比性。
Q: 柠檬微趣与点点互动产品用户画像的具体差异体现在哪些数据维度?
A: 差异体现在性别、年龄及题材标签:柠檬微趣用户偏女性,标签含二次元、Vlog、合成、消除等;《Tidy Travels》用户画像更广泛,含中重度游戏、解谜等标签。
Q: 高频运营活动对游戏买量ROI是否有提升作用?
A: 高频运营活动主要用于维持产品生命周期,对买量ROI的短期提升效果不明显。
Q: 二合赛道及其他休闲游戏出海买量成本近期涨幅如何?请提供量化数据。
A: 以美国市场为例,二合品类CPI近期达2美元,较此前的1至1.5美元有明显上涨。
Q: SLG赛道当前买量竞争格局如何?主要厂商的投放占比与策略有何特点?
A: 世纪华通为当前SLG投放头部厂商;三七互娱4至5月收量调整游戏参数,预计6月上中旬将重启投放。策略上,头部厂商通过程序化平台的Day 28出价能力获取高价值用户。
Q: 友商北京园区产品《After Work》在四月份投放收缩的原因是什么?这对SLG赛道的投放ROI与竞争格局有何影响?
A: 专家表示对该产品情况不了解。
Q: 休闲游戏赛道当前买量竞争格局如何?柠檬微趣的市场占比及二线厂商竞争态势有何变化?
A: 柠檬微趣为国内休闲游戏出海投放头部厂商;世纪华通凭借《Tidy Travels》加大投放,与柠檬微趣共同领先;其他厂商如维塔麻将、Block Blast等处于第二梯队,水平相近。赛道集中度有所提升。
Q: 副玩法买量对游戏留存率的提升程度如何?该改善是否反映在广告支出回报数据上?
A: 副玩法可提升短期留存,但对长期留存与付费拉动效果有限。
Q: 未来游戏买量领域有哪些新兴趋势或形式具备发展潜力?
A: AI漫剧类素材为近期新兴趋势。
Q: 在服务客户中,AI在素材生成环节的实际渗透率与提效幅度如何?AI在买量全链路的哪些环节已成熟,哪些仍需人工把控?
A: 头部客户AI素材渗透率达50%,主要用于真人换脸、游戏录屏混剪等,已实现自动化。需人工介入环节包括:AI漫剧的一致性调整、游戏新策略的美术设计。AI素材ROI与人工素材相当,且产量更高,预计下半年渗透率将超50%。
Q: 在AI自动化投放趋势下,投放优化师的角色如何演变?若广告平台算法趋同,广告主与平台的核心竞争力应如何构建?
A: 优化师职能转向数据分析、预算调控等策略性工作,基础操作由AI替代;资深优化师需兼具产品理解能力。核心竞争力仍在于数据壁垒:AppLovin凭借自有归因平台、流量聚合及DSP/SSP全链路数据构建显著优势;Unity通过Unity Ads数据打通追赶;其他平台难以匹敌。算法趋同下,数据质量与规模成为关键差异。
Q: 点点互动买量能力的具体优势体现在哪些方面?
A: 优势核心在于成熟的变现回收模型及程序化投放经验。其敢投入高成本买量,因具备高变现能力;其他厂商因成本与变现不确定性难以复制。
Q: 点点互动的变现模型参数配置及程序化投放代理模式具体如何运作?
A: 点点互动为AppLovin Action+2内测首批合作伙伴,深度打磨Day 7/28营收出价策略,熟悉起量周期与预算需求。其通过代理成熟操作程序化投放,结合SLG运营套路,实现用户高留存与长LTV。具体变现参数属内部信息,但回收数据验证其用户质量优异。
Q: 其他SLG厂商难以复制点点互动买量套路的主要瓶颈是什么?
A: 数据与变现调整壁垒显著。例如三七互娱虽推出中世纪瘟疫题材SLG,但投放一段时间后即收缩,无法如世纪华通般持续全年投放。
Q: 点点互动在素材生产效率与投放节奏方面是否有特别举措?
A: 素材生产主要依赖代理商,行业水平相近;核心差异在于游戏策划与变现策略打磨。点点互动通过创新玩法建立先发优势,产品内容打磨更精细;而部分厂商倾向模仿,难以持续。
Q: 柠檬微趣在休闲游戏赛道是否已构建深厚的竞争壁垒?
A: 柠檬微趣在女性向垂类产品具备优势,若世纪华通推出同类产品可能难以直接竞争;但世纪华通可从其他用户属性切入参与竞争。
Q: 近期国内是否有其他厂商出现明显分投动作?
A: 目前头部厂商主导投放,其他厂商机会有限。预计6至7月暑假及毕业季将迎来新品上线高峰,可能出现新潜力厂商。
Q: 冰川网络等二线出海厂商的海外投放策略与核心产品趋势如何?
A: 专家表示暂未关注到冰川网络的新动作。
Q: 腾讯、网易、米哈游等国内大厂在出海投放方面的主要产品类型与策略变化如何?
A: 腾讯未合作故不了解;网易出海力度较弱,重心仍在国内市场;米哈游无新品上线,老产品投放未加大。
Q: TikTok、Meta、Google等平台对AI生成素材的算法偏好是否存在差异?
A: 平台不区分素材来源,仅依据后链路数据及预估eCPM决定放量,因区分素材类型会增加服务器成本且无必要。
Q: AI生成素材的生命周期与人工素材相比是更长还是更短?
A: 当前AI素材与人工素材的起量趋势、质量及回收效果已无明显差异。早期AI素材因质量不足起量困难,但经技术迭代后差距已消除。
Q: IDFA政策取消后,iOS端CPI持续走高,从投放实操看,该政策对不同游戏品类的影响程度是否有差异?
A: 当前投放已不依赖IDFA设备号,转而采用IP+UA或IDFV等抽象特征结合AI大模型算法进行群体定向。出价能力提升弥补了个体追踪缺失,对各品类影响差异不显著。
Q: 国内电商出海大规模投放是否对游戏买量市场产生挤压效应?跨品类竞争对游戏投放市场的影响如何?
A: 2025年Q4起,游戏投放势头已压过电商旺季,2026年1月游戏投放同比持续高增。电商投放空间收窄,游戏买量未受挤压,反因头部厂商高预算投入进一步巩固优势。
Q: 点点互动Q1扩量投放策略是否与Q1为全年买量成本低谷期相关?
A: Q1本为游戏与电商淡季,但点点互动在Q4测试发现可触达电商用户且回收良好;Q1黑五网一结束后CPM竞争减弱,得以用同等或更低的成本获取更多用户,故实现加投。
Q: 当前哪些游戏品类出海投放增长显著?您看好哪些新兴出海品类?
A: SLG持续增长;混合变现类具增长潜力,如维塔麻将通过该模式崛起。制作成本低,核心挑战在于用户运营与流量分发。二次元等品类暂无突出新品。
Q: 二次元游戏的投放策略与SLG、休闲游戏相比有哪些主要差异?
A: 二次元游戏不依赖持续广告投放:预热期长,侧重社区运营与UGC;上线初期集中投放拉升DAU,后续通过漫展等活动收割用户。投放具有阶段性,DAU起量后广告投入不再增加,与SLG、休闲游戏的持续买量模式差异显著。
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