肯·莱文(Ken Levine)的客厅里,一尊大老爹(Big Daddy)的复制品居高临下——那是他曾经亲手缔造、又主动离开的世界留下的遗物。"关于那个世界,我已经没有太多要说的了,"他在接受IGN最新采访时说,"一个IP是很有意思的东西,如果你不小心,它会反过来拥有你,定义你。"也许这尊被摆在显眼位置当装饰品的大老爹,正提醒着他到底是谁拥有谁。

然而,当你看向《犹大》(Judas)——这款莱文过去12年一直在开发的第一人称射击游戏——你不可能不看到《生化奇兵》的影子。极乐城(Rapture)里那些小妹妹(Little Sisters)的回响,体现在"希望"(Hope)这个玩偶般的角色身上:她有着 lavishly animated 的精致动画,将童真与诡异感混在一起,效果令人不安。质体(Plasmids)被一套概念上类似的能力取代,这些能力从玩家手中"痛得龇牙咧嘴"地涌现,在身后留下带电的水洼。而Ghost Story Games的团队——扎根于《生化奇兵:无限》发售后因裁员而元气大伤的Irrational工作室——依然痴迷于20世纪早期的意象:法贝热彩蛋、蒸汽熔炉,只是这次被搬到了外太空的一艘殖民飞船上。

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我也得指出《犹大》区别于前作的关键特征:一个由玩家主导的高度可塑叙事,而非穿越极乐城或哥伦比亚的线性过山车之旅。以及对人类银河系之外未来的想象,而非对过去的另一种演绎。"你没法真的做一款设定在未来的《生化奇兵》游戏,至少我找不到办法,"莱文说,"《犹大》里确实有很多我们遗产的DNA,但人们也会惊讶于它有多么不同。"

尽管如此,确实有一组特定的迷恋跟随着莱文从一款游戏到另一款游戏——这些被《生化奇兵》 exemplified 并永远关联的特质,我怀疑他永远不会真正放下。

其中许多比单纯偏爱某些美学和时代背景更深,是主题层面的关切:这些执念最早形成于莱文1990年代在Looking Glass Studios工作期间。在这家传奇的沉浸式模拟游戏开发商,莱文对《神偷》(Thief)的早期世界观构建起到了关键作用——这款潜行系列设定在一座半工业化的中世纪城市中。

在这个框架内,他让两个派系相互对立:异教徒(Pagans),他们排斥技术,追随一位酒神式的恶作剧之神,希望将城市投入黑暗;以及铁锤派(Hammerites),一个以无情狂热推行秩序与工业的教会。这两个群体唯一的共同点是他们的狂热,以及用毫不妥协的变革欲望撕裂城市的能力。

类似的二元对立塑造了《网络奇兵2》(System Shock 2):Irrational的第一款游戏,也是为后来的《生化奇兵》系列奠定模式的作品。在那里,你在SHODAN——一个认为能被她关注是你万幸的神级AI——与一个被称为"the Many"的生物蜂巢意识之间周旋导航。SHODAN代表着冰冷的完美与技术支配;"the Many"则承诺一种有机的、共产主义的统一,代价是个体的消解。再一次,两边都提供了某种形式的救赎,也都要求完全的臣服。

这种动态在《生化奇兵》中达到了最纯粹的表达。安德鲁·莱恩(Andrew Ryan)的客观主义水下乌托邦,与弗兰克·方丹(Frank Fontaine)的民粹主义叛乱相对——后者最终揭示自己不过是另一种形式的极权控制,通过质体成瘾来奴役人口。莱恩的"不拿、不给"(No gods or kings, only man)的自由愿景,与方丹的"人人平等"(Make Fontaine's)集体主义伪装,都被证明是通往暴政的不同路径。而玩家,作为杰克(Jack),被双方当作工具使用,直到最终的选择——拯救小妹妹或收割她们——提供了一种道德出口,尽管这种出口在叙事上被削弱了。

生化奇兵:无限》将这种二元对立推向了元叙事层面。扎卡里·康斯托克(Zachary Comstock)的种族主义神权政治,与维克斯·波普(Vox Populi)的革命暴力相对——而玩家扮演的布克·德威特(Booker DeWitt),被揭示既是圣人也是罪人,既是父亲也是刽子手。无限平行宇宙的设定让莱文得以探讨:在任何时间线的任何极端意识形态下,个体选择是否真正有道德重量。伊丽莎白(Elizabeth)最终淹没所有康斯托克的可能性,既是一种慈悲,也是一种抹除——对自由意志本身的否定。

现在,《犹大》将这种迷恋带入了太空。殖民飞船"五月花号"(Mayflower)——这个名字本身就承载着美国例外论的包袱——是一个封闭的社会实验场。莱文描述了一个由三个"创始人"(Founders)统治的世界,他们各自代表不同的治理哲学:一个追求秩序的独裁者,一个追求知识的科学家,一个追求共情的治疗师。玩家扮演的犹大,是一个被复活来修复飞船的"故障"(glitch)——一个从死亡中归来的局外人,被迫与这些权力结构谈判。

关键的区别在于能动性。在《生化奇兵》中,你是一条被"你愿意"(Would you kindly)这个短语控制的狗;在《无限》中,你的选择被揭示为数学上的必然。而在《犹大》中,莱文承诺了一种"叙事乐高"(narrative Lego)系统——你与三位创始人的关系会随着对话选择和任务完成方式而动态演变,最终导向多种可能的结局。这不是选择你自己的冒险;这是选择你自己的联盟,选择你自己的背叛。

"我不想再做一款你只是在听录音带的游戏了,"莱文说,指的是《生化奇兵》系列标志性的音频日志叙事手法。"我想要人们真正关心他们正在与之交谈的角色,想要他们的选择有重量。"

这种转向部分源于个人创伤。《生化奇兵:无限》的开发周期长达五年,期间Irrational从约100人膨胀到200多人,然后又因多次重启和方向调整而精疲力竭。2014年游戏发售后,莱文关闭了工作室,遣散了除15人之外的所有人——这一决定被前员工描述为"被出柜"(being outed),而非真正的自愿离职。Ghost Story Games从零开始重建,采用了一种莱文称之为"叙事乐高"的模块化开发方法:小团队并行工作,故事和玩法相互塑造,而非由顶层设计的圣经驱动。

12年。对于一款第一人称射击游戏来说,这是一个荒谬的时间跨度。作为参照,《半条命:艾莉克斯》开发了四年;《赛博朋克2077》花了八年,且发售时灾难性崩溃;《星空》(Starfield)开发了八年,且仍然空洞。莱文的12年不是 feature creep(功能蔓延)的故事,而是反复重启、技术迭代和方法论彻底重构的故事。

《犹大》最初是用虚幻引擎3开发的,后来迁移到虚幻引擎4,现在又运行在虚幻引擎5上。每一次迁移都意味着资产重建、动画重制、光照重新设计。更根本的是,叙事系统本身经历了多次迭代:从早期的分支对话树,到后来的"人格矩阵"(personality matrix)——创始人会根据玩家行为调整他们的请求和威胁——再到现在的混合系统,将手写的剧情节点与程序生成的反应结合起来。

这种开发长度也反映了莱文作为创作者的特定困境。他不是那种能批量生产续作的工厂经理;他是那种会为一个角色的眉毛动画纠结数周的人。在2010年代的一次GDC演讲中,他展示了一张幻灯片:伊丽莎白在《无限》中的表情动画,经过了47次迭代才从"恐怖谷"进入"可信的人类"。这种完美主义在大型团队中会造成瓶颈,这也是Ghost Story保持小规模的部分原因——目前约40人,与Irrational巅峰期相比微不足道。

但小规模也有代价。《犹大》的预告片展示了令人印象深刻的视觉保真度:飞船内部的装饰艺术(Art Deco)与生物朋克(biopunk)的融合,角色面部的微妙微表情,流体和粒子效果。然而,射击本身——从掩体后探身、武器后坐力、敌人受击反应——看起来……熟悉。不是糟糕,只是熟悉。就像一款2014年的游戏运行在2024年的引擎上。

这可能是一种风格选择。莱文一直更关注"沉浸模拟"(immersive sim)的传统——Looking Glass的血统——而非纯粹的射击反馈。在《生化奇兵》中,枪战从来不如环境叙事和道德困境重要;《网络奇兵2》的RPG系统让战斗成为一种资源管理挑战,而非技能表达。《犹大》的能力系统——那些从手中"痛得龇牙咧嘴"涌现的力量——暗示了一种类似的优先考虑:叙事整合高于机械深度。

然而,市场已经变了。2013年,《生化奇兵:无限》可以在发行首周卖出400万份,部分因为它几乎没有同类竞争对手。2025年,沉浸式模拟的复兴已经来了又去:《耻辱》(Dishonored)系列完结,《掠食》(Prey)未能找到受众,《死亡循环》(Deathloop)和《红霞岛》(Redfall)证明Arkane本身也在挣扎。独立场景提供了《荒野枪巫》(Wildermyth)和《公民沉睡者》(Citizen Sleeper)这样的叙事创新,但大预算的、以故事为驱动的第一人称游戏已经 rare。

《犹大》的定位因此变得奇怪。它太昂贵、太漫长,无法成为小众的cult经典;又太实验性、太依赖一个特定创作者的愿景,无法成为大众市场的爆款。Take-Two Interactive——拥有发行权的母公司——显然在耐心与焦虑之间摇摆。游戏最初于2017年公布,此后经历了多次"即将公布更多消息"的沉默期。2022年的预告片获得了热情但谨慎的反响;2024年的延长演示展示了更多玩法,但也引发了关于画面过时和节奏缓慢的批评。

莱文本人对这种期待重量表现出一种矛盾的坦诚。"我知道人们会拿它和《生化奇兵》比较,"他说,"我也拿它和《生化奇兵》比较。这是不可避免的。"他客厅里的那尊大老爹不是被锁在地下室;它被展示出来,被整合进日常生活,成为一种复杂的图腾——既代表成就,也代表警告。

这种复杂心理也延伸到了他对工作室文化的反思。关于Irrational的关闭,他多次表示后悔——不是后悔决定本身,而是后悔执行方式。"我应该更透明,"他在2023年的一次播客中说,"我应该给人们更多准备时间。我当时只是……耗尽了。完成了《无限》之后,我无法再管理一个200人的组织了。"Ghost Story的更小规模和更扁平的结构,部分是对这种耗竭的回应;但也意味着更慢的开发速度和更有限的资源。

《犹大》的叙事野心在这种约束下显得尤为大胆。三个创始人不是简单的任务给予者;他们是有完整日程、相互冲突的目标、以及对玩家忠诚度敏感反应的复杂AI。莱文描述了一个场景:你可以向秩序创始人告发知识创始人的秘密实验,从而获得装备升级;但这样做会永久关闭知识创始人的一条任务线,并可能引发治疗创始人的道德谴责。没有"正确"的选择;只有"你的"选择,以及你必须承受的联盟代价。

这种系统设计与莱文早期作品形成了有趣的对照。在《神偷》中,派系冲突是背景设定,玩家的中立是前提;在《网络奇兵2》中,SHODAN和"the Many"是终极对手,玩家的选择限于生存策略;在《生化奇兵》中,二元对立是结构性的,玩家的"自由"被揭示为幻觉。而在《犹大》中,莱文似乎终于允许了真正的道德复杂性——不是善恶之间的选择,而是不同形式的善(或不同形式的恶)之间的权衡。

这是否有效,还有待观察。程序化叙事的历史充满了承诺过度、交付不足的例子:《辐射4》的定居点系统,《质量效应:仙女座》的对话轮,《赛博朋克2077》的"每个任务都有多种解决方式"营销。莱文的"叙事乐高"可能比这些更精致,也可能更脆弱——取决于40人团队能在12年内打磨多少内容变体。

更根本的问题是:玩家是否还想要这种体验?2020年代的受众已经被训练去期待即时满足:战斗通行证的进度、每日奖励的循环、直播友好的高光时刻。《犹大》的慢热叙事、它的道德模糊性、它对"选择重量"的坚持——这些都与当前趋势背道而驰。这可能是一种美德,也可能是一种商业自杀。

莱文对此的回应是典型的矛盾混合体。"我不做市场调研,"他说,"我做我想玩的游戏。"但紧接着:"我也需要Take-Two满意,需要游戏能卖出去。这不是慈善。"这种张力——艺术愿景与商业现实的拉扯——也是他从《生化奇兵》时代继承下来的遗产。莱恩的极乐城和康斯托克的哥伦比亚都是这种张力的寓言:乌托邦梦想被经济 necessity 腐蚀。

《犹大》本身可能成为这种寓言的另一种演绎。如果成功,它证明了沉浸式模拟的传统仍有生命力,证明了特定创作者的愿景仍能在大预算游戏中找到空间;如果失败,它将成为另一座警示雕像——关于开发周期过长、关于完美主义的陷阱、关于一个创作者无法逃脱自己阴影的故事。

那尊大老爹仍然坐在莱文的客厅里。它不会离开,他也不会。12年的开发,三个游戏引擎,40人的团队,三个AI驱动的创始人,以及无数被废弃的叙事原型——所有这些都指向一个核心问题:《犹大》能否成为莱文真正"拥有"的IP,而非被它拥有?或者,这种区分本身就是幻觉,就像《生化奇兵》中那些关于自由意志的元叙事揭示一样?

游戏发售时,玩家会做出自己的判断。而莱文,无论结果如何,都会回到那个客厅,抬头看着那个来自他过去世界的金属巨人——提醒着,也警告着。