3万平方英尺的实景片场,居然是从零开始搭的。这是我看完《Backrooms》主演采访后的第一反应——不是"哇好大",而是"原来之前真没人这么干过?"
奇维特尔·埃加福特(Chiwetel Ejiofor),就是演过《火星救援》《为奴十二年》《真爱至上》那位,最近在DiscussingFilm的采访里坦承:自己"很晚才意识到这是第一个实体片场"。他原话是:"我看那些短片的时候,以为这地方早就在哪儿建好了。"
说实话,我不怪他。Backrooms这玩意儿天生自带一种"似曾相识"的诡异感——黄得发腻的墙纸、嗡嗡作响的荧光灯、一眼望不到头的走廊。网上那些粉丝短片和游戏做得太真了,真到你真的会怀疑:地球上某个角落是不是真有这么个废弃商场或者地下停车场?
答案是:有,也没有。
Backrooms的灵感确实来自现实——威斯康星州Oshkosh的一家Hobbytown,那张传遍全网的原图就是那儿拍的。但导演Kane Parsons这次搞出来的片场,比原型大了不知道多少倍。3万平方英尺,什么概念?按国内算法差不多2800平方米,约等于半个标准足球场,或者一个稍大点的社区超市。
Parsons自己在《好莱坞报道者》的采访里提过,片场大到"有人在里头迷路"。埃加福特也证实了这点:"找到路穿过去挺复杂的。"但他说这话的时候明显带着兴奋——不是因为迷路好玩,是因为导演本人的状态感染了他。
"Kane在那个空间里简直嗨爆了,"埃加福特说,"一旦我搞清楚这是首创,我也跟着兴奋起来。"
这种兴奋感挺有意思的。通常大制作电影搞巨型片场,演员的反应要么是"哇好专业"要么是"拍得好累"。但埃加福特描述的更像是一种共创者的快乐——导演肉眼可见地享受自己造出来的这个怪东西,演员被这种情绪带着跑,连迷路都成了体验的一部分。
这让我想起游戏圈的一个老话题:物理场景vs虚拟场景到底哪个更"真实"?
Backrooms这个IP从诞生起就是互联网的产物。2019年那张4chan帖子,后来衍生成无数YouTube短片、独立游戏、Wiki条目,核心魅力恰恰在于它的"低成本真实感"——看起来就像有人拿着手机在废弃建筑里随手拍的。没有特效,没有明星,没有制片厂logo,只有一股子"我是不是不该点进来"的不安。
现在A24和Parsons把它搬上大银幕,预算上去了,明星请来了,片场 literal 地盖了一座迷宫。这算不算背叛原作的草根精神?
从埃加福特的采访来看,Parsons至少在试图保留那种"发现感"。演员以为场景是现成的,观众(至少看过短片的那些)也会以为场景是现成的——这种"以假乱真"本身就是Backrooms美学的核心。区别只在于,以前是假的"真",现在是真的"真"却让你以为是假的。
有点绕,但挺符合这个IP的气质。
电影还有一周多上映,恐怖游戏玩家应该已经在盯档期了。今年恐怖片整体质量在线,从《Sinners》到《The Monkey》,院线难得没把类型片当填空题应付。Backrooms的特殊之处在于它的受众基本盘——不是普通恐怖片观众,是看过几百个粉丝解析、玩过十几个独立游戏、能在Wiki里泡三小时的"圈内人"。
这群人最难伺候,也最好伺候。难伺候是因为他们对设定门儿清,哪个走廊的墙纸色号不对都能吵起来;好伺候是因为要求很简单:别把我当傻子,别觉得加个Jump scare就算致敬。
Parsons自己就是从这个圈子里出来的。他16岁开始做Backrooms短片,现在20岁出头 directing 院线长片,履历比大多数好莱坞新人离谱得多。但这也意味着他懂观众在怕什么——不是怪物,是"这里好像来过"的熟悉感,是"前面应该有人但永远走不到"的无力感,是荧光灯嗡嗡声里那种说不清的焦虑。
3万平方英尺的片场能不能还原这些?技术上肯定能。但"还原"和"对味"是两回事。游戏改编电影翻车的例子太多了,最近的就是《我的世界》——票房不差,但玩家群体的评价你懂的。
Backrooms的优势在于,它的原作本身就是"未完成"的。没有官方剧情,没有固定角色,Wiki条目靠社区共同撰写,不同创作者的设定互相打架是常态。这给改编留出了空间:只要抓住"阈限空间"的核心意象,具体往里头填什么故事,反而没那么容易踩雷。
埃加福特的角色目前信息不多,但从采访来看,他更像是"被扔进这个空间的普通人"——这也是Backrooms叙事的标准开局。没有英雄,没有任务提示,只有一扇又一扇的门和越来越浓的不对劲。
我挺好奇他会怎么演这种"无目标恐慌"。他以前的作品里,哪怕是科幻片也带着很强的情感锚点——《火星救援》里的乐观,《为奴十二年》里的隐忍。Backrooms可能是最"空"的一个角色:没有前史,没有动机,只有空间本身在压迫你。
说到空间,那个3万平方英尺的片场现在拍完应该已经拆了。这种巨型实景的宿命就是这样,存在几个月,然后在硬盘里以4K格式永生。埃加福特说"有触觉的实体片场很棒",但观众看到的终究是经过剪辑的影像。那些他在里面迷过的路,我们只会看到最刺激的几条。
这大概是电影和游戏最本质的区别。Backrooms游戏(不管是官方还是粉丝作)可以做成真正的迷宫,你可以真的迷路、真的焦虑、真的在第六次绕回同一个房间时关掉电脑。电影只能模拟这种体验,用镜头语言骗你的大脑"我也在场"。
Parsons的选择是:把"在场感"做到极致。不是用CG扩展空间,而是真的建一个让你会迷路的地方。演员的反应是真实的,摄影机的运动是真实的,就连墙纸的霉斑都是美术组一笔一笔画的。
这种执念挺"玩家思维"的。就像有人非要用实体卡带收藏游戏,或者坚持在CRT显示器上玩复古主机——不是不知道数字版更方便,是相信物理接触能带来某种不可替代的东西。
埃加福特被"骗"到,说明这个策略至少在演员层面成功了。观众会不会买账,一周后见分晓。
我个人会去看,主要是想验证一个猜想:当Backrooms从手机屏幕扩大到IMAX银幕,那种"不该在这里"的侵入感会增强还是削弱?更大的空间应该更恐怖,但更清晰的分辨率会不会反而破坏短片的低保真魅力?
这些问题没有标准答案,也是改编作品最有趣的地方。Parsons敢在20岁出头就挑战这个,不管结果如何,至少勇气可嘉——或者说,"菜但瘾大"的精神可嘉。
毕竟Backrooms的Wiki首页写着:如果你不小心卡出现实,请保持冷静,不要惊慌。拍电影大概也是同理。
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