最近刷到Channel 3 Entertainment聊他们新作《Foundry》的采访,说实话有点意外——这年头做工厂自动化游戏的团队,居然敢在第一人称视角里搞大规模产线建造。

Mark Laprairie是团队里出来发声的那位。他聊的第一个点就挺反常识:他们从一开始就不想规定"正确玩法"。给工具、给问题,然后信任玩家自己去折腾出解法。按他的说法,"问题和解法之间的那个缝隙,基本上就是这游戏本身"。

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这个思路直接影响了世界设计。地形不是背景板,是能动手改造的——铲平、挖穿、地下建厂、往天上堆,或者干脆绕着天然障碍走流水线。每个厂子最后长得不一样,不是因为皮肤换得勤,是因为每个人解决的问题路径不同。

但第一人称视角确实带来了麻烦。传统工厂游戏是俯视的,产线像看电路图一样清晰。站在自己建的机器中间,规模感是有了,可读性崩了。他们的解法是靠体素网格——自由搭建在第一人称里太容易晕,轴对齐的格子给玩家一个能预期的结构,减少脑力消耗。

技术上这视角也挺吃资源。既要近景细节,又要远景能看清巨型工厂,资产、渲染、流加载、模拟性能全得重新捋。Laprairie提了几个具体场景:穿过自己建的厂区、对着机器本体调试界面、顺着改造过的地形垂直建造、第一次坐列车横穿自己重塑的世界——这些体验俯视视角确实给不了。

列车系统是下个版本的重点。采访里只开了个头,说列车在工厂游戏里"改变了玩家与整个系统的关系",但具体怎么改的、技术难点在哪,原文到这里就断了。能确定的是他们在做,而且认为这事"是个大工程"。

价格方面原文没提,发售日期也没给。目前能确认的只有游戏在开发中,核心循环是从手搓进化到自动化,视角是第一人称,世界是可改造的体素地形。团队的态度倒是清楚:少管玩家怎么玩,多给工具让他们自己撞出答案。

这个立场在现在的游戏设计里不算主流——多数团队恨不得把引导喂到嘴边。Foundry选择反着来,成不成还得看上线后玩家买不买账。至少从采访来看,他们知道自己要冒什么险。