说实话,看到《Spellcasters Chronicles》停服的消息,我第一反应不是惊讶,是那种"又来了"的疲惫感。
Quantic Dream,就是那个做过《暴雨》《底特律:变人》的法国工作室,今天宣布取消他们那款免费3v3在线射击游戏的开发。从3月12日Steam抢先体验上线,到6月19日彻底关服,满打满算不到三个月。官方说法是"市场环境特别艰难",没能吸引到"确保长期运营所需的玩家规模"。
数字挺残酷的。Steam同时在线峰值888人,几周后跌破100,我写这段的时候只有23个人在线。23个。你随便找个大学宿舍楼,同一时间打这款游戏的人可能都比这多。
游戏会运营到6月19日,之后服务器关闭。花了钱的玩家可以申请退款——注意,是"申请",不是自动退。工作室说这次取消会导致"内部重组",翻译成人话就是裁员。但他们强调《星球大战:日蚀》的开发不受影响。
但这件事真正让我想聊的,不是Quantic Dream有多惨,而是这个行业到底在干嘛。
自从《星鸣特攻》 catastrophic failure(灾难性失败)之后,我们已经看到多少款在线游戏这样来了又走?ARC Raiders和《漫威争锋》算是撞上了大运,但每一个成功案例背后,有十几个像《Spellcasters Chronicles》这样的炮灰。这个比例本身就在说明问题。
Quantic Dream是什么来头?做单机叙事游戏起家的,《暴雨》《超凡双生》《底特律:变人》,全是那种你一星期通关、能跟朋友聊剧情聊一个月的作品。2019年跟索尼分手之后,他们花了好几年才憋出一个《星球大战:日蚀》的预告片,到现在发售日还是未知数。
所以他们做了个什么选择?在《堡垒之夜》《使命召唤》这些怪物级产品统治的市场里,扔进去一款3v3免费射击游戏。不是我马后炮——这游戏公布那天,我就跟朋友说过"这肯定凉"。
我一个写文章的都能看出来,那些拿着工资做决策的人看不出来吗?
但这里有个更拧巴的地方。你看现在玩家实际在玩什么,大数据全指向在线服务型游戏。《堡垒之夜》《使命召唤》《英雄联盟》,这些才是日活千万、流水亿级的生意。单机游戏?制作成本越来越高,售价却不能跟着涨,卖300万份算成功,卖100万份可能回本都困难。
所以工作室们被逼着往在线服务转,但转进去就是一片红海。玩家时间就那么多,已经被几个头部产品瓜分完了。新游戏不仅要好玩,还得让玩家放弃已经玩了几年、充了成千上万、加了上百个好友的老游戏。这个切换成本,不是"品质不错"就能解决的。
有人可能会说,那做小而美的独立游戏啊?但现在的市场,选择太多了。Steam每年上万款新作,玩家注意力被无限稀释。你做得精致、定价便宜,不代表就有人看见。这也不是 guaranteed path to success(保证成功的路径)。
我真的不知道这个行业该往哪走。单机太贵,在线太挤,小而美容易被淹没。Quantic Dream这次栽跟头,可能只是整个困境的一个缩影。
但最让我困惑的是:如果我能预判《Spellcasters Chronicles》的结局,为什么那些拿着数据、开着会、做着PPT的决策者预判不了?或者说,他们预判了,但别无选择?
这大概才是让人细思极恐的地方。
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