戒烟2年11个月25天3小时——这是我手机APP上跳动的数字。从1991年到2016年每天一包烟,再到2016年到快三年前不知道抽了多少电子烟,我总算把自己从尼古丁里拔出来了。

但说实话,我现在感觉糟透了,每天都在崩溃边缘。

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很多人以为戒烟久了就轻松了,骗人的。快三年了,我几乎每天还是想抽。看到邻居点烟、闻到街边的烟味、电影里有人吞云吐雾、地上有个被踩扁的烟头、喝咖啡、喝酒、社交、吃饭、呼吸、活着——任何东西都能触发我的渴望。最离谱的是,以前有个公益广告,讲一个女人因为抽烟切了喉管,只能脖子上的洞插根烟抽(警告:这广告很触目惊心),你猜怎么着?我看到她从那根管子里冒烟,居然也想点一根。

任何香烟的画面都让我想抽。如果有人拿烟头烫我折磨我,我大概会说:"哥们,烫完能给我嘬一口吗?"

游戏里的香烟也一样。

我不是在说教。开发者想怎么设计是他们的自由,玩家想怎么玩也是他们的自由。但我真的需要游戏界考虑一下"香烟恐惧症模式"——就像现在不少游戏给怕蜘蛛的人做的"蜘蛛恐惧症模式"那样,把蜘蛛换成史莱姆或者干脆删掉。

我知道这听起来很荒谬。蜘蛛恐惧症模式是为了让有特定恐惧症的玩下去,而香烟又不会真的从屏幕里爬出来咬我。但尼古丁成瘾是真实的,我的 cravings(渴望)也是真实的。当我在游戏里看到角色慢悠悠地点烟、深吸一口、吐个烟圈,我的大脑会立刻启动那套熟悉的奖赏回路。那不是"哦这个角色很酷",是"我现在就要冲去便利店"。

有些游戏把抽烟做成机制。《合金装备》系列里Snake点烟是为了让时间流逝、看清红外射线,那个点火的动画我闭着眼睛都能想起来。《生化奇兵:无限》里 Booker 随手点烟的样子太自然了,自然到让我烦躁。《荒野大镖客2》的西部世界里,香烟简直是背景的一部分,酒馆、营地、尸体口袋里到处都是。《赛博朋克2077》更不用说,未来世界抽烟反而更普遍了。

最狠的是《极乐迪斯科》。那游戏里有大量关于抽烟的对话和描写,主角可以不断找烟抽,游戏甚至会问你"要不要来一根"。我知道这是为了塑造角色和世界,但作为一个正在和烟瘾搏斗的人,每次选项弹出来都像在被拷问。

我不是要求这些游戏改掉。它们有它们的表达需求。但我想要一个选项,一个可以勾选的设置,让香烟从画面里消失——替换成别的动作,或者直接剪掉那个镜头。就像蜘蛛恐惧症模式不会毁掉游戏,只是让更多人能玩下去一样。

现在的"蜘蛛恐惧症模式"已经挺成熟了。《禁闭求生》把蜘蛛换成没有腿的漂浮球体,《霍格沃茨之遗》让蜘蛛变成透明或者干脆换成别的生物,《我的世界》有资源包可以把蜘蛛换成熊。这些改动不影响核心玩法,只是移除了一种特定的视觉触发源。

香烟模式可以怎么做?最简单的:把模型替换成口香糖、电子烟(虽然对我这种前电子烟用户也没好到哪去)、或者干脆让角色手里空着。复杂一点的:跳过点烟动画,直接切到下一个镜头。再或者,像某些游戏处理酒精那样,给玩家一个"内容警告"选项,提前知道哪些场景会有香烟出现。

我知道有人会说我太脆弱了,"现实世界到处都是烟,你难道不出门吗?" 当然出,而且现实世界的烟我确实躲不掉。但游戏是可控的环境,是我在疲惫一天后选择进入的空间。我在现实里已经用指甲抠着意志力不滑回去了,游戏里能不能让我喘口气?

还有一个更实际的考虑:游戏正在吸引越来越年轻的玩家。我不是在搞道德恐慌,但如果在某个青少年还没碰过真烟的时候,游戏反复把抽烟呈现成"酷""放松""思考时的标配",这算不算一种潜移默化的影响?蜘蛛恐惧症模式保护的是特定人群的游戏体验,香烟模式保护的可能是另一群人——包括像我这样挣扎的成年人,和可能还没开始抽烟的年轻人。

当然,这个请求本身就很尴尬。香烟不像蜘蛛,它不是天生的恐惧对象,是后天养成的依赖。要求游戏为"前烟民"做适配,听起来像在为自己的意志力缺陷找借口。但成瘾的机制就是这么不讲道理。大脑不会因为"这是虚拟的"就停止分泌多巴胺,也不会因为"你应该有自制力"就关掉那条被尼古丁铺设多年的高速公路。

我已经坚持了快三年。这个数字我每天都看,既是勋章也是枷锁。我不想因为某个游戏里的一个点烟动画就前功尽弃,但我也确实在某些深夜,因为刚打完一款黑帮题材游戏,而站在阳台上深呼吸了二十分钟。

所以这是我个人的请求,也是代表某个隐形群体的请求:请考虑一个"香烟内容开关"。不是审查,不是道德审判,只是给需要的人多一个选项。就像轮椅坡道、色盲模式、字幕开关一样,这是无障碍设计的一部分——只不过这次要跨越的障碍,是藏在大脑褶皱里的那条旧路。

游戏行业已经证明了他们愿意为有特定需求的玩家调整体验。蜘蛛能改,闪光灯能改,血腥画面能改。香烟为什么不能?

我现在去喝杯水,把那个APP再打开看一眼。2年11个月25天3小时15分钟。还在走。