肯·莱文的客厅里,一尊巨大的"大老爹"雕像俯视着整个空间——这是他亲手创造又主动离开的世界留下的遗迹。"关于那个世界,我已经没有太多想说的了,"他在接受IGN专访时坦言,"系列作品这东西很有意思,稍有不慎,它就会反过来拥有你,定义你。"或许这座占据醒目位置的雕像,正提醒着谁才是主人。

然而,当你审视《犹大》——这部莱文耗费12年心血打造的第一人称射击新作——不可能不看到《生化奇兵》的影子。海底城拉普顿的"小妹妹"们,在"希望"这个玩偶般的角色身上找到了回响:精心设计的动画让这个兼具童真与诡异气质的角色散发出令人不安的魅力。"质体"则被一套概念相似的能力系统取代,它们从玩家手中"痛苦地"涌现,在身后留下带电的水洼。Ghost Story Games团队脱胎于《生化奇兵:无限》裁员潮后元气大伤的Irrational工作室,依然痴迷于20世纪初的意象:法贝热彩蛋、蒸汽熔炉,只不过这次被搬到了外太空的殖民飞船上。

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当然,《犹大》也有其独特之处:高度可塑的叙事由玩家主导,而非穿越拉普顿或哥伦比亚的线性过山车;展现的是人类迈向银河系之外的远景,而非对过去的另类演绎。"你没法真正做一部未来的《生化奇兵》,至少我找不到方法,"莱文说,"《犹大》确实承载了我们的大量基因遗产,但人们也会惊讶于它的不同之处。"

尽管如此,某些特定的执念确实如影随形地跟着莱文从一部作品到另一部——这些在《生化奇兵》中被 exemplified 并永远与之绑定的特质,恐怕他永远也甩不掉。许多执念远比对某些美学和时代的偏爱更深,它们是主题层面的关切:最早成形于莱文90年代在Looking Glass Studios任职期间。在这家传奇的沉浸式模拟游戏开发商,莱文为《神偷》的早期世界观构建贡献了关键力量——这部潜行系列设定于一座半工业化的中世纪城市。

在这个框架下,他让两个派系相互对立:异教徒,他们摒弃技术,追随一位狄奥尼索斯式的恶作剧之神,企盼城市陷入黑暗;以及锤匠会,一个以无情狂热宣扬秩序与工业的教会。这两个群体唯一的共同点是他们的狂热,以及用毫不妥协的变革欲望撕裂城市的能力。类似的二元对立塑造了《网络奇兵2》——Irrational的首部作品,也为后来的《生化奇兵》系列奠定了模板。在那里,玩家穿梭于SHODAN——一个认为你能获得她的关注已是万幸的神级AI——与一个被称为"the Many"的生物蜂巢意识之间的战争。