发售五天,销量破400万,创收超1亿美元——《深海迷航2》这开局,放在2026年的Steam上算是相当炸裂了。第三方数据公司Alinea Analytics的统计出来后,我第一反应是:这游戏到底吸了多少"深海恐惧症"患者回坑?
先列几个硬核数字,方便兄弟们直观感受这游戏的吸金速度:
销量对比:《深海迷航2》的销售速度是《红色沙漠》的2倍,《生化危机9》的2倍,以及《杀戮尖塔2》的1.4倍。目前它是2026年Steam平台销量增长最快的游戏,没有之一。
平台分布:几乎所有销量都来自Steam,Xbox版本销量不足10万套。但Game Pass玩家有240万——考虑到前作玩家本就集中在Steam,加上XGPU用户能直接白嫖,这结果倒也不算意外。
玩家来源:35%是1代老玩家,34%来自《幻兽帕鲁》,28%来自《英灵神殿》。看来"造家+探索+被怪追"这套公式,在哪个游戏里都能通吃。
不过数字好看归好看,游戏本身还在抢先体验阶段,问题该有还是有。开发商Unknown Worlds最近发了封长信回应玩家,核心矛盾挺有意思——很多人想要更直接的战斗手段来对付那些追着咬的掠食鱼,但官方明确说不会给玩家提供杀死鱼类的直接方法,因为"这违背了游戏的核心原则之一"。
策划这次倒是听劝了,只是劝的方向和玩家想的不太一样:不搞击杀,但会调整缓解工具的效果和攻击性海洋生物的侵略性。说白了,你可以赶跑它们,但不能变成海底捕鱼达人。这个坚持我倒是能理解,毕竟《深海迷航》的底色是"恐惧与敬畏",不是"无双割草"。
但下面这件事就有点黑色幽默了:因为《深海迷航2》卖得太好,原发行商Krafton得向Unknown Worlds支付2.5亿美元的奖金——而正是这笔钱,引发了Unknown Worlds联合创始人与Krafton之间的大规模法律诉讼。
卖爆了,奖金到账,然后打官司。这剧情比游戏里的深海怪物还离谱。具体诉讼内容原文没提,但能把2.5亿奖金变成法庭上的争议焦点,双方的矛盾显然不是小事。
总的来说,《深海迷航2》目前的状态是:商业上提前锁定2026年畅销榜前列,口碑上老玩家回流明显,开发上坚持核心玩法不动摇,但幕后正上演着一场真金白银的撕扯。对于还在观望要不要入手的兄弟,我的建议是——如果你是1代粉,或者喜欢"开着小潜艇在未知海域瑟瑟发抖"的感觉,现在的内容量已经够玩;但如果你介意抢先体验的各种粗糙边缘,等正式版也不亏。
毕竟,Unknown Worlds现在既要修bug、调平衡,还要打官司分2.5亿,开发者的时间管理压力可能比玩家在水下200米的氧气焦虑还真实。
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