先来捋一捋这事儿的起因。《深海迷航2》的开发者之前在Discord上说了句话,大意是这游戏不是个"杀生游戏"——然后就被冲到冒烟了。

第一反应可能跟我差不多:就这,也值得吵?一款游戏不让人打架,好像也不是什么大不了的事。但仔细想想大家的敏感点,应该不是"不能杀"本身,而是在那种氛围里——你被一只不知道到底是什么的深海巨物追着跑,手边连个像样的防身工具都没有。这种无力感,玩过的人都知道有多压抑。

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所以后来设计负责人Anthony Gallegos出来聊这件事的时候,我反而觉得他说的逻辑挺有意思。不是那种"我们是个和平主义工作室"的套话,而是两个更具体、也更少听到的解释。

第一个点其实很多人都猜到了:不想让玩家觉得自己是这个星球上的主宰。用Gallegos的话说,整个游戏在传递的其实是"学会和所处的世界共存"。《深海迷航》系列从一开始就是这样,你掉到一颗全是水的星球上,不是来征服什么东西的,是活下来,是找到自己的位置。如果这时候给你一把鱼叉枪,让你见什么捅什么,那整个底层叙事就崩了。

但如果你觉得这个理由还是有点"说教",那第二个点可能更让你服气。

Gallegos说,工作室做这个决定的时候,受到两款游戏的启发特别大,一款是《SOMA》,另一款是《异形:隔离》。他提到SOMA的开发者曾经写过一篇文章,讨论恐怖游戏里到底该不该给玩家战斗手段。那篇文章的结论说得很直白:一旦你给了玩家战斗的能力,不管这个战斗系统做得有多烂、多痛苦,玩家总会得出同一个结论——"花时间掌握这套蹩脚的战斗系统,也比忍受持续不断的威胁更划算。"

这其实是一个非常冷峻的游戏行为学观察。它不是说你给了玩家选择,然后他们自由决定要不要用;而是说只要你给了,玩家的最优解就自动锁死了。要是《深海迷航2》真的塞了一套战斗进去,哪怕做得再粗糙,哪怕伤害再刮痧,大部分人也一定会选择跟那些深海生物硬刚到底。你会在论坛上看到各种"XX生物击杀攻略""最速清怪路线",整个游戏就从"在陌生海域里摸索求生"变成了"怎么把这片海杀干净"。

这个逻辑反过来也解释了为什么很多人对"不能杀"这件事这么焦虑。不是因为大家真的有多想杀鱼,而是因为"没有战斗手段"这件事本身,在游戏这种媒介里太罕见了。玩家已经习惯了一个默认设定:任何威胁,理论上都应该能被解决。你打不过,那只是你现在还不够强。但《深海迷航》系列从一开始就把这个"默认设定"给拆了——威胁就是威胁,你只能躲,只能跑,只能用别的方式周旋。威胁不会因为你玩得久就变成资源包。

所以Gallegos才会在那个访谈里说得很直接,工作室的创始人最早是做《半衰期》模组起家的,做过一堆打外星人的东西。他们不是一群见不得暴力的人,这次不做战斗,纯粹是基于设计上的判断,不是价值观上的站队。

当然,话说回来,这种判断本身也是有风险的。玩家社区的诉求是真实的,很多人是真的希望有一把鱼叉枪或者别的什么,能让自己在水下多一点底气。开发者听到了,也承认听到了,但他们的回复是"我们知道你想要,但是不给"。这不是一句"你不懂游戏"能解释的,也不是一句"玩家太暴力"能搪塞的,它在本质上是一个很硬的设计选择:在"让玩家舒服"和"让游戏成立"之间,他们选了后者。

这件事后续怎么发展,还得看游戏真正端出来之后的口碑。但从目前开发团队的表态来看,这个方向是不会变的了。不管你是觉得"这才对味"的老玩家,还是觉得"至少给我把刀防身也行啊"的新人,至少现在你知道他们为什么这么做了。不是因为要教玩家做人,而是因为一旦给了刀,所有人都会变成刀客。这一点,SOMA的开发者看得很清楚,《深海迷航2》的设计团队显然也信了。