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我是谁?我从哪儿来?我要到哪儿去?
别误会,这里并不是什么哲学小课堂,而是现如今二游开局时,常常引发玩家们灵魂拷问的一个现实问题——我怎么又失忆了?
这似乎已经形成了一个固定的剧本模式:二游主角的记忆容量和玩家的经验条是挂钩的,主打一个漂泊半生后,依然从0开始的异世界生活。可就这么一个放出去指不定连生活都无法自理的失忆症患者,又往往身负异能,连名字都记不住,却还记得自己肩扛拯救整个世界的使命。
伟大,无需多言!
但玩家们或许并不这么想。每逢有新的二游开服,玩家们点开剧情时都是一场豪赌:赌这场失忆的风有没有跟着自己吹到这里。而十有八九,这场赌局都会以玩家一场释然的笑而告终:得,又什么都记不住了。久而久之,这种“开局即失忆”的套路逐渐让玩家们感到厌烦,不再想挖掘那些深藏的爱恨情仇、善恶因缘。
至于事情为什么会发展到今天这样的地步,厂商们又为何乐此不疲地“取走主角的脑子”,原因则跟失忆叙事与游戏设计之间的关系密切相关。
百试百灵的“失忆”设定
在讨论这个问题之前,首先要搞清楚游戏行业为何如此青睐于“失忆”这一设定。其主要原因之一,便源自游戏本身设计上的特点。
每一款游戏,其实都是一个全新世界的切片,对于玩家而言,上手一款新游戏,则意味着即将融入一个完全陌生的次元,天然则会隔着一层认知的壁障。
这种壁障在游戏当中的体现,就是当玩家操纵角色加入这个世界时,本身便处于一种“认知失忆”的状态——对世界观、人物关系的认知近乎空白,不知来历、不知去处,甚至都不知道接下来眼睛应该先看左边还是右边。此时,玩家与游戏原生主角的视角并不统一,存在着一种错位。
以《原神》为例。在玩家正式入局之前,主角空与荧早已踏遍星海,抵达提瓦特大陆更是500年前的事儿了,但对玩家而言,提瓦特却是一切旅途的起点,双方在记忆、阅历、世界认知上完全不对等。因此,游戏需要安排一个“向导”来抹平这种不对等所带来的违和感,派蒙的登场正是出于这一设计考量:既为玩家锚定前行目标,也顺势拉开了整个提瓦特冒险的序幕。
因此,游戏需要解决的第一个问题,就是玩家与主角之间的视角统一问题。关于这一点,与其开场就塑造一个全方位立体无死角的成熟主角设定,并将这套设定灌给玩家,让玩家取而代之,直接捏一个完全失忆的游戏主角,让主角去主动适配玩家的视角,反而是一件更轻松、也更容易实现的事。
解决完视角统一的问题、将玩家顺利引入新世界还远远不够,得紧接着完成玩法上的引导。
不同于《只狼》等硬核向作品中“这是攻,这是防,这是苇名弦一郎(游戏关底BOSS)”的难度梯度设计,二游的新手流程必定是由浅入深、从易到难的,而这又存在一个设计矛盾:如果一开始主角没有失忆、什么都记得,但游戏的教程又要从学走路开始抓起,难免会产生强烈的割裂感。
这就好比是,玩家扮演的主角是一位降龙伏虎的老练怪物狩猎大师,可玩家自己并没有这个水平,教程只能让玩家操控着主角从“丢石头把小兔子砸晕”开始学打猎,这就有些耐人寻味了。因此,依托失忆设定,让主角从能力归零的状态重新成长,既契合玩法循序渐进的设计需求,也能让玩家全程保持流畅的心流体验。
再者,即便只是单纯出于商业目的的考量,“失忆”设定也提供了安全的内容创作空间。二游剧情体量普遍十分庞大,相配套的世界观也铺得相当繁复,在整个项目初期,以及延伸到游戏后续的长线运营当中,“失忆”设定都能够为后续的剧情补丁或修改提供合理性。
即便后续新增剧情内容于最初设定而言有所偏差,也完全可以以“记忆被篡改”为借口圆回来,降低了长期叙事“吃书”的风险。
这是从游戏本身设计层面来讲,厂商青睐失忆设定的现实原因。而即便单从叙事效果本身来看,失忆设定在游戏剧情方面也时常扮演着举足轻重的地位,既是维系剧情合理性的重要背书,更是诸多作品吸引玩家的关键特色。
一方面,失忆叙事本身便颇具魅力。它不仅能够借助悬念构筑起整条剧情线推进的根本动力,更能在主角重拾过往的过程中,一步步抽丝剥茧地呈现人际关系的错位,用满含悲剧与悬疑色彩的高张力桥段拉扯观众的情绪,也借失忆背后的隐秘过往,牵引玩家做出更深层次的剧情与人性思考。
在《明日方舟》中有这样一段剧情:玩家所扮演的“博士”曾经经历过一场彻底的失忆,而其所领导的罗德岛这一组织,前身正是充满谜团与争议的“巴别塔”。一直以来,不少“巴别塔”旧部都对博士表现出了明显的戒备与敌意,这便让玩家们十分在意巴别塔与博士究竟存在着怎样的纠葛,而巴别塔最终又因何而覆灭。
而这一悬念终于在SideStory“巴别塔”剧情中得到了解答:导致巴别塔领导者特雷西娅陨落的幕后推手,正是博士本人。受到某种类似“思维钢印”的影响,博士的认知产生了扭曲,将原本的合作伙伴特雷西娅视为救世计划推进的阻碍,甚至默许并促成了对特雷西娅的斩首行动。
更具悲剧宿命感的是,特雷西娅直至生命尽头,依旧笃定博士本性的善良。她没有选择怨恨与报复,而是抹除了博士过往的记忆,让他从这种思维干预中挣脱,剥离满身罪孽与枷锁,以一个全新的空白身份再次启程。
当层层铺垫的悬念最终落地,玩家蓦然发现,一直探寻的悲剧幕后元凶,竟是自己操控的主角。这种“罪魁祸首竟是我自己”的反转,跳出了常规善恶对立的套路,既让巴别塔剧情的悲剧感拉满,也让失忆叙事不再只是简单的剧情佐料,赋予了角色宿命、人性抉择与救赎的深层内核。
另一方面,人设过于鲜明立体的主角,往往难以契合所有玩家的审美。相比于被迫代入一个性格固化、标签鲜明的既定角色,失忆主角如同一张白纸,更方便玩家投射自我、塑造自我,大幅提升沉浸式代入感。
《崩坏:星穹铁道》的主角“星/穹”则是一个比较典型的例子。游戏制作组刻意弱化了主角的个性标签,而在主角对话的选项中设计了大量不同性格方向的拆分,冷吐槽、幽默、理性、热血等等,风格无所不包,玩家能够照自身喜好做出选择、表达态度,真正实现“我即主角”的沉浸体验。
还有一个现实创作层面的关键作用:在主角与剧情角色的人际关系处理上,几乎所有角色都需要对主角呈现出单箭头的好感——毕竟二游要卖角色嘛,这样设计也很正常。但如何让那些背景深厚、格调极高的人物对主角倾心相待时,又不显得刻意突兀呢?
那还不简单,在主角失忆前两人就认识、而且关系还不错不就好了。
所以当《明日方舟:终末地》的剧情推进到武陵篇章后,武陵最高话事人庄方宜对于主角“管理员”的特殊亲近与看重便源自于过去关系的铺垫。早在庄方宜还是见习天师时,未曾失忆的管理员就已经与她相识,并在学术方面多有指点提携,早已在她心中留下了无可替代的分量。
过时的并非是叙事套路
综合来看,我们不难发现,失忆叙事无论从游戏底层的设计逻辑,还是就其原本的叙事张力,能受到厂商的偏爱本无可厚非。可套路用得泛滥、模板一再复刻,时间一长,渐渐就有点不对味了——因为玩家们发现,好像所有游戏的剧情都能用同一句话来概括:
大佬失去了记忆,从而变成了“我”;而“我”逐渐找回记忆,重新变回了大佬。
这就有点没意思了。再出彩的叙事设定,一旦陷入为用而用、刻意堆砌的怪圈,只会让玩家产生严重的审美倦怠,事实上,这种倦怠早就已经发生了。对老套剧情设定的预判与厌倦,将大幅削弱剧情本身的吸引力,消磨玩家了解剧情的耐心,看到主角空洞的眼神就想跳过。这对于以内容叙事作为核心内容的二游而言,其负面影响较其他品类更为深远。
其次,在主角失忆的大背景下,二游剧情又容易在另一个错误的方向上策马狂奔:泛滥的“谜语人”叙事,即不少角色在设定上与主角渊源颇深,但就不把话说明白,老爱说些意味不明的怪话,听起来好像在透露什么重要的信息,又好像什么都没说,一大段对话看下来,有效信息少的可怜,这更会进一步拉高玩家的血压,严重影响阅读剧情的耐心。
不是,我都没法把你的名字和脸对上号,还跟我打哑谜是几个意思呢?
除此以外,倘若对主角失忆的设定处理稍有不当,很容易丢失主角自身的性格与独立意志,失去成长弧光,沦为一个单纯推动剧情的空壳。久而久之,主角便只能充当剧情的“摄像头”,难以让玩家产生代入感,进而滋生与游戏世界观、主线剧情之间的割裂。
在游戏日报看来,此类问题之所以会出现,则源自业界部分厂商对“失忆”设定的一种误解,对失忆叙事选用目的的歪曲。失忆设定的初衷,本应是埋下伏笔、铺陈线索,最终为解答角色宿命,为完成内容主题的升华而服务,其体验的核心在于抽丝剥茧、“解答问题”的过程。
但如今不少作品却本末倒置,将失忆当成剧情逻辑没法自洽的挡箭牌,刻意逃避长线剧情伏笔的铺设与回收,回避人物动机的解释,从“解答问题”变成“逃避问题”,让失忆叙事只是作为敷衍玩家的一种叙事偷懒手段,那质量自然就得不到保证
此外,也有部分厂商过分追求失忆叙事在叙事效率方面的功用,只觉得它能用、好用,却忽略了它在游戏整体设计中的参与。
起初,失忆设定最重要的目的是“降门槛”,让玩家在短时间内适应主角这副新的躯体,感受精彩纷呈的游戏世界,本质上出于降低理解成本的设计考量。可当下许多作品只把这一设定当作快速制造悬念、低成本拉动剧情推进的工具,只看重它节省剧情铺垫的便捷效果,却不愿花心思打磨其作为一个工具,与剧情叙事之间的契合度。
正因这两大症结,失忆叙事渐渐失去了其原本的叙事魅力,沦为了千篇一律的样板戏。多数作品只复刻“失忆—寻忆—揭秘”的固定流程,没有思想深度,只剩空洞的套路堆砌,又想当然的认为主角失忆后,游戏就可以将相关设定填鸭式地灌给玩家,反而增加了玩家的理解成本。
失忆叙事究竟应该怎么使?我们可以发现,行业中已经有不少作品开始跳出“主角失忆”的固有框架,不靠这套模板,同样能完成合理自然的开篇叙事。
《绝区零》便转向一个新的创作思路:其主角“绳匠”便并没有套用失忆这一叙事设定,而在故事伊始便拥有清晰的个人身份与完整的记忆。主角“铃”、“哲”兄妹二人本就是业内的传奇“绳匠”,作为民间的空洞调查组织,负责引导“代理人”们在危险的空洞中进行探索、完成委托。
但是,如果主角一开始就是大佬出身,那《绝区零》又该如何做好剧情与难度的循序渐进,避免叙事割裂呢?《绝区零》安排了一场小意外:由于兄妹二人此前精心经营的绳匠账号“法厄同”被不明势力给销号了,导致二人只能从小号开始重启业务,寻求东山再起。自然而然,也就把从易到难的任务安排合理化了。
又或者,一些作品就着失忆设定的老壶装入了新酒,跳出了传统失忆叙事的套路,而仅仅只是以此为基础,寻求叙事边界的拓展,为剧情创作赋予了新的深度。
《鸣潮》在主角失忆的基础上,深入解构了传统的“救世主”剧情套路。漂泊者封存了自我的记忆,再次行走于索拉里斯的大地之上。在亲历今州、黎那汐塔、拉海洛等文明的自救历程后,漂泊者逐渐醒悟:将自己视为唯一的救赎,本质上便是一种傲慢。将文明的拯救交予人本身,即便自己有朝一日遭遇失败,依然会有同行之人继续守护索拉里斯,而只要有一人能够行至终途,这条拯救长路,便不存在失败。
寄希望于凭空而来的救世主以完成救赎,终究只是一场虚妄。文明真正的底气,源自整个族群绝不低头的坚守与抗争,浪潮倾覆之际,不屈的秉性才是最坚固的凭依。
在前不久刚结束一测的《归环》中,制作组更尝试了一种反失忆叙事的创新表达。在传统失忆叙事里,主角与玩家始终处于信息弱势的地位,对真相的全知欲望,是驱动剧情向前推进的根本动力。在此基础上,玩家们的成就感,也源自于对悬念层层拆解之后,对真相的完全掌控。
而《归环》依托其“死亡回归”的叙事逻辑,让主角在一次次重生轮回中,不断积累信息差、提前洞悉事件发展的脉络,在信息的掌控上居于优势地位,不再只停留于一脸懵的失忆状态。此时,玩家的体验也不再止步于被动探寻真相,而是从知晓真相转向干预剧情、改写命运,带来了独一份的剧情体验。
因此,失忆叙事既不是故事合理开篇的唯一选择,也并非不能玩出花来。在游戏日报看来,问题的核心,永远只在愿不愿意下功夫认真打磨。
结语
失忆叙事并没有罪过,它本只是游戏设计发展过程中,为适应实际需求而自然衍生出的合理化叙事方式。玩家们也从来不是反感这种叙事本身,排斥的是游戏制作者为了图省事、强行给主角脑子挖空的模板化创作,排斥的是从这种缺乏新意的“重播”中感受到的敷衍。
或是另辟蹊径重构开篇,或是在旧设定里挖掘新表达,以更精巧的构思、更有深度的内核打磨故事,才能真正摆脱审美疲劳,让剧情叙事回归内容本身的魅力。
毕竟,老是以“失忆”为借口敷衍玩家,就别怪被玩家“失忆”的那一天。
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