去年Atari宣布要出《Bubsy 4D》的时候,我第一反应是:这是整活吧?
第一个预告片看起来确实不怎么样,但转念一想,Bubsy游戏的预告片能好看到哪去呢?这个IP的招牌作《Bubsy 3D》可是"史上最烂游戏"榜单的常客。名声都臭成这样了,Atari还舍不得让它退休,本身就挺黑色幽默的。
但当我看到开发工作室是Fabraz的时候,事情变得微妙了起来。这帮人做过几款口碑不错的平台跳跃游戏:《Demon Tides》在Steam上是"好评如潮",《Slime-san》2017年发售那会儿也收获了不少好评——那时候硬核动作平台游戏正流行。
所以问题来了:一个有实力的工作室,做了一款勉强能玩的3D平台跳跃游戏,为什么我玩完还是不喜欢《Bubsy 4D》?
说实话,是有点讨厌。
先说操作。这游戏最像的是索尼克,但Bubsy的速度感和流畅移动被嫁接到了一个更复杂的操作体系上。这只没生殖器的猫机动性很强:二段跳、跳跃接滑翔,把这些能力串起来能在天上飘很久,或者爬到很高的地方。还有一些更细的操作,比如冲刺中急停折返再跳,能蹦得比平常更高。
刚开始操控Bubsy的感觉,像是在扔一袋被困住的猫崽子。他有个毛病,抓住墙之后会往外弹,这让连续跳跃和攀爬变得特别折磨。但玩到第四关左右,我意识到大部分问题其实是我自己的锅——Bubsy本质上是个索尼克和《超级马里奥:奥德赛》的杂交体,搞懂这个逻辑之后,操作就顺多了。
但那个毛球形态我是真的适应不了。这个形态把Bubsy变成了一颗高速弹跳的弹珠猫,刚开始用的时候简直灾难。不过这部分原文没往下讲,我也就说到这。
真正让我受不了的,是游戏里那种廉价的九零年代怀旧梗。Bubsy的破墙吐槽幽默,像是直接从喜剧素材库里批发来的。这种"我们知道自己很烂所以先自嘲"的套路,用一次是机灵,用十次就是疲劳轰炸。
Fabraz的技术实力是有的,他们完全有能力做一款扎实的平台跳跃游戏。但《Bubsy 4D》给我的感觉是:工作室被IP本身的"烂梗文化"绑架了。Bubsy这个角色的存在意义,似乎就是为了不断提醒玩家"嘿,记得我们以前多烂吗"。
这种自我指涉的幽默在2024年已经泛滥成灾。每个过气IP重启都要先拿自己开涮,仿佛自嘲就能豁免一切批评。但《Bubsy 4D》的问题在于,它除了这层 ironic distance(反讽距离)之外,没留下什么真正扎实的东西。
游戏能玩,甚至某些时刻还挺流畅。但每当我开始觉得"这关设计得还行"的时候,Bubsy就会跳出来讲个冷笑话,或者游戏会用一个刻意做旧的视觉梗打断节奏。这种设计像是在说:别真的投入进去啊,我们只是在玩梗而已。
这让我想到一个更宽泛的问题:当"烂得有自知之明"成为一种安全牌,玩家得到的是什么?一款不敢真正变好的游戏,因为变好意味着失去那个"烂梗IP"的身份标签。Atari需要Bubsy继续烂下去,Fabraz需要证明他们能驾驭任何IP,而玩家得到的,就是这款——技术上合格、情感上空洞的《Bubsy 4D》。
所以我的判断是:如果你纯粹想体验Fabraz的平台跳跃设计,可以等打折。如果你是Bubsy系列的"黑粉",想看看这IP还能整什么活,它确实提供了充足的吐槽素材。但如果你期待的是一款能忘掉IP包袱、单纯享受跳跃乐趣的游戏,它会在你最投入的时候,用一句破墙玩笑把你拉回现实。
这种"永远不让玩家真正沉浸"的设计选择,到底是聪明还是偷懒,可能取决于你有多厌倦九零年代的怀旧生意。我个人是倦了。
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