Retroactive continuity.
战锤40K和"boomer shooter"——那种致敬90年代《毁灭战士》《雷神之锤》《三合会崛起》的复古暴力射击游戏——从来都是天作之合。初代《爆矢枪》就是那种事后看来如此 obvious 的联动,让我都有点气自己怎么没想到。而《爆矢枪2》我玩到的几个关卡显示,开发组想要在这个模板上再进化一步。它依然保持着血浆横飞的经典质感,同时把规模做大,扩展了场景和角色阵容。
Retroactive Continuity
和前作一样,《爆矢枪2》用清晰可读的像素风格呈现了第42个千年的肮脏压抑,这种艺术表达甚至让《星际战士2》那种超写实渲染都难以企及。这种风格完美适配粗壮的武器、疯狂的敌人和充满敌意的环境,不会让人觉得是噱头或妥协。这就是纯粹的40K。而且这些低分辨率的异端身上,开发组塞进了惊人的个性与细节。
这次最大的变化在于关卡设计。
这次最大的变化在于关卡设计。我玩了两个关卡,分别设在两个不同的死亡世界,都聚焦于漫长的半线性户外场景,需要穿越巨大距离,而不是在单一设施里探索折返。后者可能还会有,但开发组明显意识到初代让玩家在室内憋太久了。
第一关几乎全是蜿蜒的自然走廊,穿越一座被丛林覆盖的死亡世界。而混沌势力似乎是这次的主要对手,纳垢邪教徒在这段流程中唱主角。跳过巨型树根、轰穿苔藓洞穴,氛围确实不一样了。不过我觉得有些段落线性过头。虽然还有秘密可找,偶尔能选左路或右路,但这种新生态的代价是:好几处看起来应该能轰开灌木丛开路的地方,其实是硬边界。
It Takes Two
行尸走肉和瘟疫战士倒是挺适合这趟丛林跋涉,用伤害性脓疱和蜂拥仆从挡路。《爆矢枪2》哪怕让你操控前作的太空老兵马尔姆,也有点玻璃大炮的感觉。远程攻击往往能 absurd 地硬吃大量伤害,基础爆矢枪也能轰碎满屋杂兵,但陷入近战 apparently 是连帝皇的死亡天使都难以承受的命运——
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