说实话,看到《异形:火力小队2》的预览消息时,我第一反应是——这游戏居然还能出续作?
2021年的初代《异形:火力小队精英》算是个挺典型的"还行吧"作品:三人联机打异形,手感扎实,氛围到位,但玩久了难免腻味。没想到Cold Iron Studios没放弃这个IP,而且看完IGN的首测报告,我发现他们这次的方向挺务实的——不折腾什么革命性创新,就是把前作那套"打枪+刷怪"的底子打磨得更厚一点。
最直观的改动:队伍从三人扩到四人。听起来像是小调整,但实际玩起来差别不小。原文提到我体验的是序章任务,两次都是跟开发者组四人队打的。多一个人意味着火力覆盖更稳,也更考验配合——毕竟这游戏的异形不是傻站着挨打的靶子,它们会绕后、会包抄、会从通风管里突然糊你一脸。
说到异形,这代的AI和种类都有升级。原文用了"smarter Xenomorphs and more types of them"这个描述,具体多聪明、多多少类型没细说,但结合"special varieties that had unique ways of making your life a living Hell"这句,估计又是那种让你边骂边玩的恶心设计。喜欢,多来点。
职业系统是另一个重点。前作的五老星——Duelist(决斗家)、Machinist(机械师)、Marauder(掠夺者)、Hunter(猎手)、Medic(医疗兵,也就是Doc)——全部回归。我这次选的就是Doc,两个初始技能:一个范围缓回的治疗装置,一个给自己和队友加伤害的肾上腺素爆发,冷却时间都算宽裕。
真正的新东西是第六个职业:Specialist(专家)。这个职业的设定很对味——你可以从其他所有职业解锁过的武器和技能里随便挑,拼一个属于自己的build。原文形容它是"a la carte buffet",自助餐式搭配。这意味着后期玩家的差异化会很大,同样的四人队,可能是四个纯输出莽夫,也可能是控场+辅助+狙击+坦克的标准配置。
任务流程还是老样子:从轨道飞船USS Endeavor出发,接任务、买武器、跟NPC唠嗑,然后空投下去开打。序章的剧情是给回归角色Ko擦屁股——这位老兄在星球表面遇险,你们小队下去捞人。很经典的异形系列开场,没什么惊喜,但也不会出错。
角色捏脸我试了一下,选项够用但不算丰富。不过原文说得实在:反正第三人称视角,游戏里只能看到后脑勺,捏太细也浪费。这个诚实让我有点好感,有些游戏明明视角受限还要吹"千人千面",挺没必要的。
难度设置继承了前作的传统,Normal起步,往上走会开启友军伤害。原文这里被截断了,但根据前作经验,高难度应该是敌人更硬、资源更紧、失误惩罚更重的那套经典配方。想挑战自我的可以等发售了自己试,我这种"菜但瘾大"的选手估计就普通难度养老了。
总的来看,《异形:火力小队2》的打法很清晰:把前作验证过的合作射击体验做扎实,然后用"四人联机+自定义职业"这两个改动延长新鲜感。不追求什么"重新定义TPS"的虚名,就是让你和朋友有个理由再开一局。
这种迭代思路让我想到《传送门2》——当然,这两部作品的地位没法比,但逻辑是通的:第一作已经找到了好玩的公式,续作没必要为了变而变,把那个公式执行得更精致、内容塞得更满,玩家自然会买单。
现在就看正式版的关卡设计能不能撑住这个体量,以及自定义职业的平衡性会不会崩。如果这两点稳住,这代应该能比初代活得更久一点。毕竟,打异形这件事本身,确实还没过时。
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