五年财报数据盘点。

文/秋秋

今年是葡萄君做上市游戏公司财报盘点的第五年。

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾说过,现在一个游戏行业周期是四到五年。如今刚好走到了这个节点,我们不妨换个视角,把过去五年的财报数据回顾一遍,看看这一个周期里,上市公司们的生存状态发生了怎样的变化。

为此,我们搜集并统计了过去五年内,43家上市公司的游戏营收和利润变化,以及30家公司的人员及薪酬成本变化情况(完整统计数据图均在文末,仅供参考)。

下面是文章重点数据总结:

  • 2025年,43家公司的游戏营收和利润,均达到近五年新高。但五年的营收增量由TOP 5公司贡献,利润增量由TOP 10公司贡献;

  • 2025年,56%公司的游戏营收、54%公司的利润低于2021年;

  • 2025年,30家上市公司累计员工约20万人,比2021年减少超1.6万人;

  • 2025年,19家公司对比五年前累计减员超2.6万人。中手游、游族网络、掌趣科技、完美世界、创梦天地员工数量腰斩(-40%以上);

  • 2025年,82%的公司对比五年前付出了更高的薪酬成本,其中吉比特和腾讯的人均薪酬成本超110万,依旧位列TOP 2。

01

上一个五年:

谁在赚钱,谁在掉队

先说大盘情况。43家公司的整体游戏营收,从2021年的3347亿元,升至2025年的4591亿元,五年增长约37%,其中2024到2025的同比增长率最高,达到17.5%。

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整体利润方面,43家公司的合计利润曾在2021年达到2482亿元。后两年同比降幅都超过20%,2023年跌至低点1520亿元,2024年反弹增长51%,2025年继续增长21%,来到五年以来的最高点2780亿元。

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通过两份数据,我们能发现一个变化情况:2022年各家公司表现都不算乐观,63%的公司营收下滑,大盘几乎没增长,整体利润则下跌21%;2023年头部开始回暖;到了2025年,整体营收和利润都达到近五年的新高。

具体变动方面。2025年有49%的公司实现营收增长,仅次于2023年的53%;有74%的公司盈利,且利润增长(含亏损收窄、转亏为盈)的公司占到65%,均为近五年新高。

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营收份额方面。腾讯在43家公司中稳定占比50%以上,2025年达到新高52.4%;其次是网易,约占总体份额的20%;TOP 5剩下三家合计占10%左右。

五年中,TOP 5公司的营收份额一直在81%以上,且呈增长趋势,在2025年达到85%的新高,马太效应进一步增强。再举一个例子,虽然2025年整体营收比2021年增长了1243亿元,但其中967亿元来自腾讯和网易,占比高达77%。

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头部公司里,目前只有腾讯、网易稳坐TOP 2,其他TOP 10的公司排名在五年内变动较大。比如世纪华通从此前三年的第4名,冲到了2025年的第3名;哔哩哔哩从最低第10名冲到了最高第5名,心动和巨人网络分别在2024年和2025年杀入TOP 10,其他公司排名变动情况可见下图:

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反观TOP 20以外的中小上市公司,游戏营收份额已经在五年中,从4.9%跌到了3.3%。需要说明的是,由于本次份额统计做了数据交集和筛选,已经排除掉了不少尾部表现惨淡的上市公司——中小上市公司的实际境遇,应该比这组数据更糟。

说完了大盘,我们继续看这五年,在营收和利润增幅方面表现较好的公司。

如下图,过去五年游戏营收增幅TOP 5的公司,分别为飞鱼科技(636%)、名臣健康(424%)、冰川网络(400%)、世纪华通(210%)和心动(187%),TOP 10中除名臣健康、冰川网络和勇仕网络外,其余厂商都在2025年达到了近五年收入新高。

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其中飞鱼科技五年内游戏收入翻了6倍,仅2025年同比就增长约190%。财报显示,公司收入增长主要来自2024年8月上线的小游戏《一步两步》,这是一款「模拟经营+Rogue塔防」产品,曾在2025年1月冲上微信小游戏畅销榜TOP 8,并在后续多次回归畅销榜前列,该游戏还带动了公司利润转亏为盈。

同期飞鱼科技持续押注小游戏赛道,又推出了《兽化三国》《野人快跑》等产品。

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《一步两步》游戏界面

名臣健康于2021年进入游戏行业,公司收入增长依赖发行业务的爆发。比如2023年和2024年,发行业务分别为公司贡献了4.6亿元和8.7亿元的收入。

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2022年名臣健康部分的发行产品

冰川网络则是在2022年推出了两款新品《超能世界》《X-Hero》。借着「拯救狗头买量素材」和「SLG副玩法」的风口,公司加大成本投入和买量投放,销售费用从3亿元飙升到13亿元,员工从1010人扩张到1772人,2022年营收同比涨了3倍。2025年公司营收虽有所滑落,但利润转亏为盈,相当于消化掉了一些前几年的疯涨成本。

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跟营收的单向变化相比,上市公司净利润的变化要复杂一些。比如在2021和2025年都为正利润的公司里,只有10家保持了利润增长,且几乎都是头部公司。五年利润增幅TOP 5的公司为顺网科技、金山软件、恺英网络、世纪华通和神州泰岳。

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值得一提的是,2025年转亏为盈的上市公司数量达到了新高,为10家。其中最有代表性的公司为B站——凭借《三国:谋定天下》等产品的贡献,他们实现了上市七年来的首次年度盈利。

至于其他信息,因为上市公司归母净利润不止包括游戏业务,且涉及盈亏转换、非经常性损益(比如卖个房)等情况,这里不再一一展开分析。

但从大趋势上看,2025年54%以上公司的利润,没有回到2021年的水平——前文提到五年累积近300亿元的整体利润增长,有超200亿元来自网易和世纪华通。

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这个趋势再次印证了一个比较符合直觉的判断:一个周期内,公司体量越大、产品储备越丰富,持续赚钱的能力就越稳定。比如网易对比2021年,利润基本翻倍。

这种赚钱能力受行业整体规模的限制,可能存在边际效应——腾讯的整体净利润在中间两年低谷后,到2025年才堪堪回到2021年的水平。但同时腾讯业务复杂,游戏业务具体的利润贡献情况并不明确。

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与之对应的是,如果一家上市公司只靠少数长线产品支撑,利润就容易出现较大波动。比如网龙的主要收入依赖《魔域》《征服》等IP产品,中间公司也试过很多新品,但至今没能找到接棒产品,因此公司净利润从10.6亿元一路降至1.5亿元,锐减近86%。

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类似青黄不接、数据受挫的公司,还有IGG、名臣健康、中手游、游族网络等。比如中手游五年游戏收入下降65%,受新品《仙剑世界》表现不达预期影响,公司2024年和2025年分别亏损约21亿元和15亿元,员工人数从2021年的1176人,缩减到了2025年的260人。

当然,统计之外的尾部上市游戏公司的表现,可能更加惨淡。我们梳理发现,过去五年至少有13家游戏公司被迫退市、8家上市公司退出游戏行业、3家公司存在退市风险、2家公司连续四年零收入。具体情况如下图:

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02

活过五年后,

大家的现状如何?

相比账面数据的增减,大家可能更关心的是,这些上市游戏公司的真实现状如何?还剩下多少人,用工成本怎么样?

为此,葡萄君统计了30家上市公司2025年、2024年、2021年三年的人员和薪酬成本情况(网易和哔哩哔哩未披露)。

需要说明的是,薪酬成本包含奖金、股份分成、五险一金等福利开支,也包含员工离职补偿、减员开支……高低并不直接等同于员工的实际待遇,但可以部分反映企业用工成本的水平。

从大盘看,2025年30家公司共计员工201322人,比2024年增加了2957人,但比2021年减少了16307人(完整统计图见文末)。

如果不做公司间的增减抵销,五年内有19家公司累计减员26131人,11家公司累计增员9824人——无论对比2024还是2021年,都有约60%的公司存在不同程度的减员。

按公司看,五年内增员绝对值TOP 5的公司为腾讯(+3078)、金山软件(+1891)、神州泰岳(+1422)、冰川网络(+1125)和恺英网络(+866);增长比例TOP 5的公司为冰川网络(111%)、富春股份(90%)、恺英网络(63%)、神州泰岳(51%)和昆仑万维(35%)。其中腾讯与金山软件的增员,应该与游戏业务并不完全相关。

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五年内减员绝对值TOP 5的公司为网易(-6682)、哔哩哔哩(-3858)、完美世界(-2939)、游族网络(-2063)和世纪华通(-2059),均减员超2000人;减员比例TOP 5的公司为中手游(78%)、游族网络(71%)、掌趣科技(58%)、完美世界(47%)和创梦天地(41%),均减员超过40%。

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薪酬成本方面。除网易和哔哩哔哩未披露外,其余28家公司2025年共支出薪酬成本1679亿元,对比2024年增长13%,对比2021年仅增长3%。

具体到公司,28家公司当中,最低的人均薪酬成本也超过了18万元,其中吉比特、腾讯位列TOP 2,人均薪酬成本均超过110万——2021年,这两家公司同样位列TOP 2。

变动方面,对比五年前,有82%的公司人均薪酬成本实现了增长,增长幅度集中在10%-30%之间。

其中人均薪酬成本增幅最大的两家是中手游和世纪华通,分别达到141%和138%;降幅最大的两家是富春股份和创梦天地,分别为59%和18%。

结合前面的员工数量变动数据看,这几家都是人员变动较大的公司,说明短期内的人员变动成本(离职补偿、减员开支、招聘费用),对人均薪酬成本的影响更大,甚至会盖过常规涨薪、涨待遇带来的影响——这也再次说明,薪酬成本无法衡量员工实际到手的待遇。

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从研发成本来看,2025年各家公司存在一定程度的增长。43家公司研发费用共计1258亿元,同比增长15%;销售费用共计1131亿元,同比增长13%。

而从研发强度(研发费用/公司收入)来看。超过81%的公司,研发强度在10%以上。其中研发强度TOP 3的公司为华清飞扬、勇仕网络和祖龙娱乐,分别达到123.3%、71.9%和40.9%

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其中华清飞扬的研发强度来自这几年的「贷款研发」。根据财报,公司2023年研发费用占当年收入的89%,2024年达到127%,2025年达到123%。主要投入项目方向为:一款策略+动作的角色扮演类游戏,是公司总裁樊耀明在2024年提到他们在做的,目前该项目因测试数据不及预期而终止研发;一款面向全球化市场的休闲风格轻策略游戏;以及对已上线产品的迭代。

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勇仕网络是《碧蓝航线》《深空之眼》的研发商,从公司的作品著作权和专利的更新上能看出,他们仍将大部分成本和精力放在这两款产品的运营上。不过,公司在2025年注册过一款名为《哆奇哆棋》的游戏软著,从网传截图看,这是一款欧美画风的自走棋对战产品。

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祖龙娱乐则是传统的「重研发」「工业化」游戏厂商。目前公司有六款项目在研,涵盖策略卡牌、SLG、RPG、射击和女性向,其中女性向的「项目K」,是他们近日首曝的UE5都市题材女性向新品。

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总的来说,虽然游戏营收、利润、成本这些东西,没办法完整展现一家公司的真实状态,但通过一个五年周期的对比,我们还是能发现一些信号:

行业还没完全走出低谷期、头部和尾部上市公司的差距越来越大、产品青黄不接的公司更容易波动……跟2021年相比,2025年的上市公司们,依旧处于头部回暖,中尾部求生的状态。仍有相当一部分公司的规模、赚钱能力和用工成本,还没回到2021年的水平。

但周期归周期,2025年无论表现如何,都已经是下一个周期的起点了。就像今天回头看2021年感受会有所差异,或许再过五年、十年回头看现在,又将是另一番结论。

03

相关统计长图

43家上市公司五年游戏营收变动情况表:

  1. 表格及文章中的「上市游戏公司」,指拥有游戏业务,且其对公司或游戏行业产生较大影响的上市公司;

  2. 名单排序以2025年公司的游戏业务营收规模为准;

  3. 表格数据仅供参考,港元美元结算的财报已按即时汇率转换,具体请以对应厂商官方信息为准。

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43家上市公司归母净利润变动情况表:

1. 名单排序以公司归母净利润规模为准,「公司利润」列为公司整体利润;

2. 净利润优先展示A股公司「归母净利润」;港股公司「 权益持有人(股东)应占利润」及类似描述。

3.表格数据仅供参考,港元美元结算的财报已按即时汇率转换,具体请以对应厂商官方信息为准。

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30家上市公司员工数量变动情况表(数据仅供参考):

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28家上市公司人均薪酬成本变动情况表(数据仅供参考):

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游戏葡萄招聘内容编辑,

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