黑格尔有句话被用烂了,但放在Rogue玩家身上特别合适:人从历史中学到的唯一教训,就是人无法从历史中学到任何教训。

我最近的状态挺分裂的。一边在《丰收牌局》里种地,一边看主播们在《万物皆可蟹》里进化成各种不可名状的东西。两款都是Rogue,两款都让我深刻意识到一件事——我的运气是真的不行。

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先说《丰收牌局》。Rogue加卡牌,你扮演农场主,种一块3×3的地。种子、道具、任务全变成卡牌,还有增益宝物。核心思路和《杀戮尖塔》很像:构筑牌组,优化路线,打过16关。听起来很美好对吧?但我的"谷农"角色卡在难度3,"菜农"倒是打到难度5,可有些强力作物自从第一次解锁后就再也没见过。更离谱的是,明明产量凑够了,最后一节气死活刷不出收割卡,直接白给。

《万物皆可蟹》更抽象。标题玩的是科学梗,说的是甲壳类动物在演化里独立长成螃蟹形态的现象。游戏里你从软体动物开始,吃吃喝喝攒进化点,变成更强、更会社交、更会捕猎的样子。每隔一段时间刷Boss,最终Boss还带陨石天灾。进化过程完全随机,我看过主播把自己整成8只眼睛、6条腿、12块腹肌、1对翅膀、1条尾巴的万人迷,Boss看了直接跑路。

但我玩不了。苹果全家桶受害者,等开发者更新Mac版中,现在只能望梅止渴。

回到正题。Rogue游戏的核心除了思路和技术,就是运气。你想要的道具刷不出,想拿的卡牌不来,再强的操作也只能干瞪眼。这段话是不是有点眼熟?我用"Rogue"搜了下自己的笔记,去年玩《小丑牌》时写过几乎一样的抱怨:"最关键的一张牌总是刷不出,不得已只能调整Build,或是干脆重开。"

人类的本质就是复读机。但问题来了:既然知道自己运气差,为什么还忍不住玩Rogue?这个玩不通换下一个,越挫越勇,越勇越挫。

这里可以拆成两派来看。

正方:Rogue的"富贵险中求"就是上瘾

随机性本身是设计的一部分。每局不一样的开局,不一样的道具组合,逼着你在限制条件下做选择。这种"有限自由"比完全开放更抓人——你永远不知道下一局会不会天胡开局,会不会拿到那个从来没见过的神级配合。单机Rogue只花一次钱,屡败屡战、上头硬刷、捶胸顿足都是零成本情绪消费。作者自己也说,"也许是Rogue游戏的确好玩,也许是这种氛围就是容易吸引人"。

反方:运气差的人是在主动找不痛快

同样的随机机制,放在免费抽卡游戏里,作者就坚决不碰。原因很简单:抽卡是真金白银买概率,Rogue是买断制里免费受苦。但受苦也是苦。作者玩了这么久《丰收牌局》,强力作物刷不出,收割卡关键时刻掉链子,这种挫败感是实实在在的。所谓"寻找下一款合拍的Rogue",本质上是用新鲜感覆盖旧挫败,循环往复。

我的判断偏反方,但理解正方。

Rogue的设计确实聪明:它把"赌博"的心理机制包装成了"技术成长"的叙事。你输了,可以怪运气,也可以怪自己Build没选好、路线没规划好。这种模糊地带让玩家既能甩锅,又有动力再来一局。但说到底,运气差的人玩Rogue,就像明知山有虎偏向虎山行——虎是真的,行也是真的,只是被咬的次数多了,总得给自己找个理由继续。

作者最后问:"也许,我又该寻找下一款Rogue游戏了?会是什么呢?"

这大概就是答案本身。不是哪款Rogue真的"合拍",是Rogue这个品类恰好满足了某种矛盾的需求:想要掌控感,又接受随机性;想要进步,又允许失败;想要新鲜感,又熟悉那种挫败。运气差的人不是在学习教训,是在享受那个"也许下一局会不一样"的幻觉。

至于我?看完这篇我也去下了《丰收牌局》。毕竟,谁不想看看自己这次能非到什么程度呢。