开局直奔最终Boss,这设定听着很野,但细想一下——《旷野之息》早就干过这事了。

《巫师3》前总监Konrad Tomaszkiewicz带队的新作《黎明行者之血》,9月3日登陆PC、PS5和Xbox。最近他在Game Informer采访里放了个消息:这游戏你可以完全跳过剧情,直接攻入反派城堡救人通关。

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原话是这么说的:"为了通关《黎明行者之血》,你只需要攻入反派的城堡,与他们战斗,然后救出家人。"

听起来自由度拉满,但这里有个明显的坑。Tomaszkiewicz自己也说了,随着故事推进你会学技能、变强。换句话说,开局硬闯等于裸装打满级本,不是"可以"而是"能不能活着出来"的问题。

这让我想到两种玩家。

一种是速通党。对他们而言,"允许跳过"等于"必须挑战"。当年《旷野之息》15分钟通关的视频刷遍全网,靠的就是开局拿滑翔伞直飞城堡、靠技术硬刮盖侬。《黎明行者之血》显然想复刻这种话题性——给硬核玩家一个秀操作的舞台,顺便赚波免费传播。

另一种是普通玩家。说实话,大部分人不会真这么玩。RPG的核心体验就是成长曲线,你跳过了,装备呢?技能呢?世界观铺垫呢?开发商花了几年做的剧情演出,你30分钟打完,298元买个寂寞?

所以这事得拆成两层看。

技术层面,这是个聪明的设计。它把"自由度"从宣传话术变成了可验证的系统,比那些"你的选择改变世界"但结局只有三种的伪分支实在多了。玩家真能做到,录下来就是素材。

体验层面,它更像是个象征性的选项。的存在意义大于实用价值——告诉你"这个世界是开放的",然后引导你乖乖走主线。毕竟Tomaszkiewicz没说过开局Boss会削血量,也没提有没有隐藏捷径。大概率是"能进,但打不过",或者"能打,但刮两小时"。

有个细节值得注意:这游戏明显借鉴了《旷野之息》,但任天堂那套是"物理引擎+化学引擎"撑起的涌现式玩法,玩家自己发明解法。《黎明行者之血》作为RPG,战斗系统偏数值驱动,硬闯的容错率可能更低。

我的判断是:这个设计会火,但火在视频里,不在存档里。发售之后肯定有人挑战"开局通关",观众也爱看,但你自己玩的时候,大概率还是老老实实做任务。

不过话说回来,给玩家一个"可以不玩"的选择,总比按着头看剧情强。这算是前《巫师3》团队对当下玩家耐心的一种尊重——你可以跳过,但跳过之后有多苦,自己掂量。

9月3日见分晓。我好奇的是,会不会有人真的首发当天就硬刚通关,然后发帖说"这游戏太短了"。