2026年才过了一半,射击游戏圈已经杀疯了。Pragmata把砍杀和射击搅出了新花样,Marathon的撤离玩法越品越上头,Mouse: P.I. for Hire用卡通画风在独立赛道杀出一条血路,Saros更是把弹幕地狱玩出了2021年Returnal的水准。现在这份名单里还得再加一个:Luna Abyss。
这游戏由Kwalee Labs开发,现在已经登陆PlayStation 5、Windows PC和Xbox Series X,Xbox Game Pass也能直接玩。作为一款第一人称射击,它把Returnal、Doom和Metroid Prime三套系统硬塞进了一个快节奏的动作框架里。射击手感干脆利落,平台跳跃设计得也聪明,硬是把一个体量紧凑的独立游戏抬进了年度射击游戏的竞争行列。虽然它没Saros那么华丽,也没Pragmata那么有开创性,但跟那些3A大厂的作品掰手腕,Luna Abyss完全不虚。
玩家扮演一个被困在月球巨型建筑里的囚犯。为了缩短几十年的刑期,监狱的机器人典狱长派你去回收埋藏在监狱深处的失落科技——那地方全是管子和锈蚀的钢铁,结构复杂得像迷宫。任务本身不算难,问题是监狱里到处都是怪物。剧情塞了不少神神叨叨的背景设定,讲得有点晦涩,但这种神秘感反而让人想继续挖下去。六小时左右的流程里,刺眼的红色灯光把整个氛围拉满,Luna Abyss在气氛营造上确实有一套。
这些阴森的场景给Doom式的战斗提供了绝佳舞台。游戏初期我只有一把侦察步枪,清脆的枪声能精准点射那些长得像Dreg的怪胎。后面陆续解锁了标准霰弹枪和远程步枪,每种武器能破不同颜色的盾。射击深度其实不算深,但每把枪的后坐力和反馈都很扎实,切换武器破盾再补伤害的循环打得特别顺。随着新能力不断解锁,爆炸终结技和泡泡盾这些玩意儿陆续加入,每次你觉得这游戏已经掏空了,它又能掏出点新东西。
这游戏最大的 twist 在于你不用真的瞄准怪物——它直接搬来了Metroid Prime的锁定系统。这意味着战斗时你可以把精力放在走位上,一边绕圈一边输出,同时注意别让武器过热。这个设计和Saros有点像,敌人会射出成片的彩色光球,你得在弹幕里跳舞才能活下来。Boss战尤其紧张,比如绕着一个疯狂发射激光和光球的邪恶球体转圈。锁定系统让操作压力小了不少,但想优雅地滑步躲技能,还是得练。
这个思路也延伸到了平台跳跃部分,Luna Abyss在这里又借鉴了另一个经典。玩家能解锁二段跳、冲刺和抓钩,在复杂的立体空间里飞檐走壁。关卡设计很懂怎么把这些能力串起来,后期有些区域需要连续使用多个技能才能通过,手感流畅得让人想起当年玩Metroid Prime时的满足感。不过平台部分的难度曲线有点陡,中间有几段试错成本偏高,死了要从检查点重新跑,对节奏有一定影响。
美术风格是Luna Abyss的另一个亮点。监狱内部的工业废墟和外面的月球表面形成强烈对比,红色警报灯、闪烁的显示屏、远处巨大的机械结构,整个视觉语言很统一。配乐走的是电子合成器路线,战斗时节奏加快,探索时变得空旷压抑,跟画面配合得不错。性能方面,PC版在推荐配置下能稳定跑高帧数,主机版的优化也过得去,加载时间控制得可以。
要说缺点,流程短是个绕不开的话题。六小时通关对于全价游戏来说确实偏薄,虽然有多周目要素和隐藏收集品,但主线内容一眼能看到头。武器种类也不算丰富,后期基本就是在几把枪之间来回切,新鲜感维持不了太久。剧情虽然有意保持神秘感,但关键信息的散落方式有点随意,不主动找文档的话很容易看得一头雾水。
不过这些问题放在独立游戏的体量里,倒也不算致命。Luna Abyss的核心循环——锁定射击、弹幕躲避、平台跳跃——打磨得足够扎实,玩起来就是爽。它没试图塞进开放世界或者服务型游戏的那些套路,而是老老实实做一个紧凑的线性体验,这种专注在当下的射击游戏里反而少见。
放在2026年的射击游戏版图里,Luna Abyss的位置挺有意思。它站在Returnal和Doom的肩膀上,但没被这两座大山压住。锁定系统降低了操作门槛,弹幕设计又保留了足够的挑战性,对想尝试快节奏射击但手速跟不上的玩家比较友好。Game Pass首发更是降低了试错成本,Xbox玩家可以直接入库试试。
这游戏现在的话题度不算高,媒体评分和玩家讨论都还在发酵期。但以我的体验来看,它绝对值得被更多人注意到。2026年的射击游戏神仙打架,Luna Abyss可能不是最耀眼那个,但绝对是那种玩过之后会让你记住的——尤其是当你在被弹幕追着跑、同时用抓钩荡到下一个平台的时候,那种心跳加速的感觉,很久没在一款新游戏里找到了。
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