你大概从来没想过,幽灵吓人居然还有策略和战术可讲。听起来像个反常识的冷笑话对吧?但2003年那款《Ghost Master》确实是这么干的。如今它以《Ghost Master Resurrection》的形态回来了,除了引擎和画面这些理所当然的升级,还塞进了新幽灵和新关卡。

说实话,我第一次看到这个设定的时候,脑子里冒出的画面就是:一群鬼坐在作战室里开会,用激光笔指着投影幕布上的户型图讨论“今晚我们先吓走廊还是先弄卧室”。这种诡异的反差感,恰好就是这游戏最迷人的地方。

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如果你没接触过原版,可以这么想象——把《模拟人生》的操作逻辑反过来用。你不需要控制那些住着的小人,你要做的,是把幽灵安置到房子里,把他们一个个吓跑。不同的幽灵能附着在不同的“凭依物”上,这取决于它们是什么类型的鬼。比如有种叫“齿轮捣蛋鬼”的小家伙,长得像个小精灵,它能附着在任何带电的东西上;而那种看起来像是卡斯帕他叔叔的普通“噗”幽灵,只需要待在室内就行。

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一旦幽灵绑定了自己的凭依物,就能激活能力去惊吓周围的人。齿轮捣蛋鬼会让附近的电器出故障、冒火花,“噗”可以用念力移动物体。人一旦被吓到一定程度,就会直接逃离这栋房子。你一边吓人一边积攒能量,有了更多能量就能部署更多幽灵、解锁更强的能力。

这个过程细想起来其实挺损的。你把人一个个吓跑,直到整栋房子清空,顺便把当地的房价也一起送走。等所有人都跑光了,这关就算过了。

不过事情没有看起来那么简单。每个活人都有自己的恐惧点、意志力,甚至还有对超自然现象的“相信程度”。想用一大群蜘蛛去吓一个根本不怕虫子的人,效果当然好不到哪去。同样的招数丢给一个打心底不信鬼的人,威力也要大打折扣。但这里有个有趣的机制:如果他们反复经历无法解释的事情,信念就会慢慢动摇,你的鬼魂力量也会变得越来越有效。至于意志力,它会让某些人更难被吓到。

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刚上手那会儿,确实会有点摸不着头脑,不太清楚该怎么布置这场闹鬼大戏。但稍微一试,很快就能利索地搞定兄弟会的轰趴和降神会现场。如果碰上某个特别难缠的目标,你可以派能读取恐惧的幽灵去探他的弱点,或者用那些改变环境、让人没法否认的硬核能力去说服无神论者。整个过程相当有满足感,不过偶尔也会让人有点恼火——某些操作失败了,你一时半会儿还搞不清问题出在哪。

玩的时候,关