Jonathan Rogers走上舞台的时候,台下的灯光还没完全暗下来。这位Grinding Gear Games的制作人看起来有点紧张,他深吸一口气,开始宣布《流放之路2》1.0版本的确切上线时间——今年流放嘉年华之后,国服玩家还能白嫖12个小时的免费试玩。我坐在屏幕前心想,这种让海外开发者亲自走到中国玩家面前说话的场面,几年前还真不多见。

这届2026年腾讯游戏发布会,一场下来总共亮了42款游戏产品。如果你对这个数字没什么概念,我可以帮你对标一下:2025年的Xbox Games Showcase线上发布会,展示的游戏大概30多款;索尼2023年那次PlayStation Showcase,差不多33款。当然,有人可能立刻会说——那能一样吗?人家Xbox那边有《天外世界2》《使命召唤:黑色行动7》,索尼发布会上有《漫威蜘蛛侠2》《绝地潜兵2》,你腾讯这42款里有多少能跟这些掰手腕的?

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说实话,这个疑问更像是一种错觉。你仔细捋一遍这42款游戏的名单,就会发现里面有《湮灭之潮》《沙丘:觉醒》《流放之路:降临》,还有波西米亚工作室和育碧手里那些知名度不低的产品。退一步讲,就算是Xbox或者PS的发布会,台上也不是只有3A大作在撑场面,中型和小型游戏同样占了一大片位置。

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但如果只盯着产品量级说事,可能就错过了这场发布会真正想表达的东西。我觉得更值得关注的,是这42款游戏背后的两个趋势。

第一个,腾讯正在给大量合作伙伴提供一套体系化的支持——资源、工具、技术、渠道,还有沟通机制。说白了,就是让生态里的参与者能更稳定、更高效地运转起来。这42款游戏里,有16款是制作篇产品,17款属于发行篇,还有9款投资篇的产品。它们要么是腾讯自家工作室研发的,要么是代理关系,要么是腾讯投过的团队做的。你完全可以把它理解成,这些产品都在不同程度上得到了腾讯那套体系的支撑。

第二个趋势更有意思:腾讯在摸索未来游戏的方向,甚至在一定程度上想定义这个方向。手段有两种,一是自己下场研发,二是通过投资和支持大量开发者,往各个方向广泛试探,扩展游戏的边界。这件事他们其实已经干了超过10年了,不是最近几年才突然想起来的。

说到这儿,我脑子里突然闪过两篇老专访。2015年的时候,触乐采访过腾讯集团高级副总裁马晓轶,那篇专访的标题叫《第一世界问题》。当时马晓轶说了句判断:全球第一大的市场会诞生全球第一流的公司。他对“第一流”这个词的解释是:最高的市场份额、最好的技术、最好的人才。那时候腾讯已经开始把自己的游戏往海外推,同时在海外做比较重要的投资布局。

过了四年,2019年触乐又采访了一次马晓轶,这次标题换成了《永远关注下一个浪潮》。那次聊到一个挺有意思的现象——玩家对腾讯的好感度在持续往上升。马晓轶把原因归结为腾讯更理解游戏行业的本质了。他当时的原话大概是这样:游戏行业的本质是最高品质的产品能推动行业成长,最高品质指的是每个游戏类型里的第一、第二名。而在内部,腾讯一向认为推动行业前进的是游戏的核心玩法,所以他们始终专注在核心玩法上。另外,腾讯非常尊重行业里最顶尖的开发者,一直联合全球最顶尖的开发人员,用投资和合作的方式帮他们做出最新的下一代产品。他还补充了一句:很多这样的投资都是非常长线的,从最早看到产品到《堡垒之夜》获得成功,一共花了7年时间。

如果你觉得这些话听起来有点抽象,或者感觉像是在讲宏大叙事,那我可以很确定地说,这届腾讯游戏发布会上,他们用一些具体的行动把当年说过的话给兑现了。

回到那42款游戏本身。整场发布会里,端游产品出现了28款,其中有20款是纯端游,主机产品也包含在内。新品一共15款——多到什么程度呢?我们编辑部得另外单独写文章,才能把这些产品的具体信息全部介绍清楚。从类型覆盖面上看,端游、手游、主机都有;从地域分布上看,有国内的,也有大量海外的;从产品体量上看,有那种一看就是冲着大作去的,也有中型和小型团队的创作。

我始终抱持一个观点:对于任何文化产品来说,数量都是基础。文化产品是一个绝对的金字塔,每一部能被称为神作的游戏下面,都至少垫着100个平凡的作品——100个说少了,实际上可能更多。反过来说也对,有100个平凡的作品在底下撑着,才有可能冒出一个神作。那种天上突然掉下来一部神作的叙事,从来都是建立在大家选择性忽略背后几百款陪跑作品的基础上的。在追求质量之前,先保证数量,这可能是绕不过去的一个过程,因为什么事归根到底都得靠积累。

从公司层面来看,量级不完全取决于产品数量,其实也不太取决于某一个产品在发布会现场的效果。量级意味着一家公司能够长期支配和组织的资源规模。说得再直白点,一个公司在一场发布会上能展示多少产品,这些产品来自多少个国家或地区,覆盖了多少类型和对应平台,有没有足够先进或者足够能带动潮流的作品——这些因素加起来,才真正意味着这家公司对整个行业能多大程度施加影响力。

这场发布会还有一个让我比较在意的点:腾讯花了很大力气让开发者走到台前。在我印象里,大概从2022年左右开始,腾讯就决定在发布会上更大程度地突出游戏开发者本人。发布会里有相当多的篇幅是让具体的开发者露面说话,而不是只放一段宣传片了事。这么做一方面让观众和开发者双方的感觉都更好,另一方面,我觉得这也代表了腾讯游戏想说的一点东西:越来越关注创作本身的表达,把创作初衷更直接地摊开给玩家看。

我特别留意了一下海外开发者在发布会上露面的分量、数量和长度。从人数上说,这届发布会上的海外游戏开发者似乎是历届最多的,而且从消息内容来看,诚意也是够的。过去很多游戏进入中国市场的时候,往往是以“代理产品”的身份出现,海外开发者很少直接跟中国玩家产生什么联系。现在这种情况在慢慢改变。

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有几个细节可以拎出来看看。Grinding Gear Games的制作人Jonathan Rogers在发言里不光说了《流放之路2》1.0版本的上线时间,还专门给国服玩家准备了12小时的免费试玩活动。Remedy的CEO Jean-Charles Gaudechon表示,《控制:共振》会提供高质量的中文本地化——这也是Remedy的游戏头一回拥有完整的中文配音。Digital Extremes的COO Sheldon Carter聊到《星际战甲》跟腾讯游戏在中国的发展方向,说会给中国区玩家准备专属的惊喜活动。育碧那边也提了中文配音、国服体验和中国玩家社区这些事。

海外游戏公司越来越重视中国市场,这句话放在今天已经不是客套话了。发布会前几天,我采访了波西米亚工作室的几位游戏产品负责人。在捷克的那间会议室里,他们谈到了跟腾讯游戏的合作细节。《Everwind》的制作人Marcin Olczak跟我说,他们跟中国发行团队的合作非常紧密,双方几乎每天都有聊天,每周会开同步会议。中国团队会向他们反馈中国社区的情绪、玩家遇到的问题,这些反馈能帮开发团队更快地修bug、调内容。

我们都清楚,中国市场足够大,也足够复杂。一个海外团队想进入中国市场,不是翻译一下文本丢上去就完事的。它涉及本地化、运营、跟不同的平台打交道,还得理解中国市场和中国玩家到底是一群什么样的人。

聊到中国玩家的时候,波西米亚工作室的几个人给出的观察让我觉得特别有意思。《DayZ》的品牌经理Scotty Bowen告诉我,他进过这个游戏的国服。要知道《DayZ》本来的卖点是硬核、残酷、末日生存,但他看到的画面是:玩家穿着粉色连体服跑来跑去,天空的颜色都被改了,整体氛围完全不是在营造阴暗压抑的末日感,反而更像一个玩家聚集和表达自我的安全空间。他用了一句话总结:中国玩家会把末日世界变成社区空间。

《Arma Reforger》的品牌经理Evan Vischi也分享了一个观察:中国玩家对枪械和军事道具特别有兴趣。最近他们的社区经理跟中国玩家合作,创作了一个社区合作任务,这个任务的规模做到了4章,有完整的剧情线,细节和最终呈现都相当惊人。

这些细节拼在一起,让我觉得整个发布会想传递的信号其实挺清晰的:一方面,腾讯用那套体系化的支持在托住生态里的各种产品;另一方面,他们通过投资、合作和支持开发者,在往各种方向上试探游戏的可能性边界。而那些海外开发者亲自走到中国玩家面前,用带着口音的英语宣布本地化消息的动作,本身就是在把前面马晓轶说的“联合全球最顶尖的开发人员,用各种支持帮助他们做出下一代产品”那句话,从抽象的概念变成具体的画面。

42款游戏里,端手游加起来28款,纯端游和主机产品20款,新品15款。这些数字背后是研发、发行、投资三条线在同时运转。制作篇的16款、发行篇的17款、投资篇的9款,分别对应着不同的合作深度和资源投入方式。有些产品是腾讯自己的人在写代码做美术,有些是代理运营帮海外团队把游戏送到中国玩家手里,有些是通过资本关系让开发团队能安心做产品。

我理解为什么有人会觉得这类发布会上的产品看起来不如国际大厂的旗舰发布会那么炸。但如果换个角度想,国际大作的影响力、经验和IP沉淀确实仍然领先,这一点没什么好争的。但从公司层面去衡量的时候,能在发布会上摆出42款产品,这些产品来自不同国家和地区,覆盖多种类型和平台,而且其中有相当一部分代表了行业里比较前沿或者正在被验证的方向——这种组织能力和资源调度能力,可能才是真正决定一家公司在行业里能施加多大影响力的关键。

最后说回那两篇专访。2015年马晓轶说“全球第一大的市场会诞生全球第一流的公司”,2019年他说腾讯更理解游戏行业的本质了,核心玩法、顶尖开发者、长线投资这三件事被反复强调。到2026年这场发布会,42款产品、海外开发者成批走到台前、体系化支持覆盖三种合作模式——你把这些串起来看,会发现在某种维度上,他们确实在沿着自己说的那条路往前走,而且步子迈得不算小。

我一直觉得,以腾讯这种体量的公司来说,探索甚至在一定程度上定义未来游戏的方向,本来就是他们应该做的事。市场够大、资源够多、触角够广,那就该拿出对应的动作来。从这次发布会释放的信息来看,他们做得还不错。