看了一圈行业新闻,我发现一个挺有意思的现象——大家都在讨论AI怎么抢画师的饭碗,但另一群人的处境好像没太多人聊。我说的是游戏作曲家。最近有个事儿让我忍不住琢磨这个问题。
《Edge of Memories》的主作曲Cédric Menendez接受采访时,聊到了生成式AI对作曲这行的冲击。他说的一个观点直接戳中了我。
先说大背景。现在AI生成的音乐已经到什么程度了?没经过训练的耳朵几乎分不清AI乐队和真人了。这意味着什么?意味着游戏配乐这个领域,也面临着被生成式AI替代的风险。如果真走到那一步,你玩到的游戏,背景音乐可能全都变成流水线产品,那种让整个游戏体验变得特别的、独属于某位作曲家的魔法,可能就没了。
我自己也在想这个问题。游戏配乐到底算不算"可被优化的成本"?从商业逻辑看,AI生成一段背景音乐,成本低、速度快、还不怕作曲家跳槽。但问题在于——当我们说一段配乐"好"的时候,我们到底在说什么?
工具可以用,但别让AI替你创作
Menendez对这个事儿的态度挺明确的。他先给了AI一个定位:把它当工具看,这事儿是积极的。但后面的转折才是重点——别把它当生成艺术的工具。
他的原话翻译过来大概是这么个意思:AI也许在打草稿阶段能帮上忙,但音乐质量跟真正的作曲家比起来,还差得远。如果涉及到人声演唱,那差距就更大了。
这里我插一句。如果你玩过那种配乐特别抓人的游戏——比如进了某个场景,BGM一起,你鸡皮疙瘩就上来了——那种体验真的能用算法跑出来吗?Menendez的判断是,现在还差得远。
而且他还提到了一个更根本的问题:AI这波热潮,说白了是某些人想把"人"从创作流程里踢出去,然后把利润最大化。这话说得挺直接,但仔细想想也没毛病。科技公司推AI创作工具的时候,PPT上写的都是"赋能创作者",但落到执行层面,老板们看到的是"可以少雇几个人"。
Menendez对这个逻辑的评价是"毫无意义",然后扔了一句我觉得可以裱起来的话:
艺术不能脱离人性而存在。
这句话听着像大道理,但放在游戏行业里其实很好理解。你玩《塞尔达》听到的那段钢琴,你玩《巫师3》野外骑马时响起的吟唱,你玩《最后生还者》吉他响起的那一刻——这些都不是"最优解算法"算出来的。它们是一个活人,对一个场景、一段故事、一种情绪的理解,然后转化成音符。
正方:AI降低门槛,让更多小团队用得起配乐
好,到这里我觉得不能一边倒地站作曲家。咱们把这个话题掰开聊。
先说AI这边站得住脚的地方。
第一,成本问题。不是每个游戏项目都请得起专职作曲家。Steam上大量独立游戏开发团队就两三个人,预算可能连配音都请不起,更别说专门找人写配乐了。对这类团队来说,AI生成的背景音乐至少能让他们把游戏做出来,而不是因为卡在配乐上放弃项目。
第二,效率问题。Menendez自己也承认了,AI在打草稿阶段确实有用。作曲有时候需要快速出几个版本给导演或者制作人听,看看方向对不对。这个阶段用AI跑几个参考出来,比作曲家闷头写一整天然后发现方向错了,效率高得多。工具属性这块,确实没什么好黑的。
第三,技术进步速度。别忘了,三年前AI画的图还经常多根手指头,现在已经能拿奖了。音乐这块儿也一样,今天你觉得AI生成的配乐"还差得远",但再过五年呢?技术的迭代速度本身就是个值得重视的变量。
所以支持AI辅助作曲的逻辑大概是:你可以把它当成一个超级好用的草稿工具,一个帮你快速试错的基础设施。它不是来抢活的,是来帮忙的。
这个逻辑本身没错。但问题出在哪呢?
反方:音乐不只是"听起来像",还要"听起来对"
Menendez提到的"人声部分差距更大",这个点其实可以展开说。
AI生成的音乐现在能做到什么程度?旋律流畅,和弦进行不出错,编曲套路也学得有模有样。但你要是仔细听,会发现一个问题——它永远在走"最安全"的路。
什么叫最安全的路?就是基于海量训练数据算出来的"这个和弦后面大概率接那个和弦""这个段落应该起这个乐器"。结果是它永远不会犯低级错误,但也永远不会有让你愣住的那一下。
但我之所以觉得这个话题值得聊,不只是因为技术差距。更重要的是Menendez说的后半段——"AI热"背后的逻辑问题。
这波AI工具大爆发的推动力是什么?是科技公司的商业模型。他们需要让投资人相信,AI能渗透到每一个行业、替代每一个岗位。所以你会看到一种叙事上的套路:先夸大AI现在的能力,然后告诉你"取代人类只是时间问题",最后让你赶紧上他们平台买服务。
这个叙事落到游戏音乐领域,就变成了:作曲家的劳动可以被压缩成算法,音乐可以被还原为数据,一首配乐和另一首配乐之间的差异可以被量化。
但你要是真的玩过足够多的游戏,你就知道配乐好不好,从来不是"技术参数"的问题。同样的管弦乐配置,有些游戏的战斗音乐让你热血沸腾,有些游戏的战斗音乐你打完Boss都不记得旋律是什么。这东西怎么量化?
Menendez说的"艺术不能脱离人性",我觉得换个更具体的说法是:让你起鸡皮疙瘩的那段音乐,一定是一个人先被什么东西打动了,然后他想尽办法让你也被打动。不是算法算了半天觉得"这里放弦乐最优"。
⚖️ 我的判断:AI会变成标配工具,但顶配还得靠人
两边的理都说完了,我给个自己的判断。
先说结论:我认为AI辅助作曲这件事本身没什么好恐慌的。工具就是工具,用对了地方就是好东西。小团队用AI生成背景音乐把游戏做出来,独立开发者用AI跑配乐草稿降低试错成本——这些场景没有任何问题,甚至应该说"挺好的,技术就该干这个"。
真正值得警惕的是什么?是行业开始默认"AI的就够用了"。
当一个游戏公司的高层觉得"反正玩家也分不太出来,用AI省下的钱可以多做点广告",当3A大作也开始用AI填配乐,当商业逻辑把作曲变成纯粹的成本项——那个时候,Menendez的担心就成真了。音乐还在,"魔法"没了。
而且这个事儿不只是作曲家的事。你作为一个玩家,愿意自己玩的游戏背景音乐全是AI跑出来的吗?愿意以后每一代游戏配乐都长着同一张脸吗?反正我不愿意。
采访里Menendez对未来的判断是"人们很快就会过了这波AI热"。我觉得这是作曲家视角的乐观。现实可能是,AI会慢慢沉淀下来,变成一个安静的基础设施,就像现在的搜索引擎、云服务器一样——大部分时候你甚至感受不到它的存在,但它确实在运转。
而真正决定一部游戏配乐好不好的,依然是人。是在某个深夜改到第十版的那个作曲家,是坚持不用套路化编曲的那个制作人,是觉得"这个场景必须有一段钢琴"的那个导演。
这些东西,AI学不会。不是因为技术不够,而是因为这些东西本来就不是"技术"能定义的。
所以这事儿跟玩家有什么关系?
最后说一句跟咱们直接相关的。
作为玩家,你可能不太会主动去想"这个背景音乐是不是AI写的"。但如果有一天你发现自己玩了好几个游戏,感觉配乐都差不多——说不上差,但就是没感觉——那你大概率已经遇到了。
所以Menendez这段话我不觉得是危言耸听。这是一个在这个行业里真正干活的人,看到了某种不太对劲的趋势,然后说了出来。
至于《Edge of Memories》的配乐到底怎么样,Wccftech那边说过几天会放出完整访谈。到时候我再去扒一扒。
反正我个人的态度是这样:让AI帮我写周报,可以。让AI帮我写我爱听的歌,免谈。
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