玩过《Pragmata》的兄弟应该都清楚,这游戏是卡普空今年端出来的唯一一个全新IP。同期的《生化危机:安魂曲》和《怪物猎人物语3》都是老系列续作,只有它是个完全陌生的面孔。按理说,一个新IP卖得这么好——官方数据是两天破百万、几周后冲到两百万——聊续作应该是板上钉钉的喜事,但导演最近一开口,场面反而变得有点微妙。

GamesRadar 前阵子采访了《Pragmata》的导演赵容熙和制作人大山直人,问他们对续作的看法。赵容熙的回答倒是很坦诚:"我当然想看到续作。"然后立刻补了一句,"但这不只是我一个人能决定的,所以很遗憾,我没法多说什么。"他还特意强调,这纯粹是"我个人的看法"。旁边的大山直人紧跟着追了一句:"请大家别把这句话断章取义。"

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有意思的部分来了。GamesRadar 的编辑 Austin Wood 回忆说,赵容熙说完那句话之后,日本那边的卡普空宣发团队突然紧张起来,反应之大,"搞得好像他在屋子里拉了颗手雷一样"。一个导演表达想继续做自己作品的意愿,把公关吓成这样,这画面想想还挺有喜感的。

但仔细一想,这事的逻辑也没那么难理解。《Pragmata》在卡普空内部本来就是个实验项目,带的是一群相对年轻的开发者,公司高层当初批这个项目,未必是奔着"再开一条产品线"去的。现在游戏刚发售不久,销量数字是好,但上面还没发话要不要续,赵容熙作为导演在这个时间点说"我想做",等于提前把期待值拉起来了。万一后面高层决定不推进,玩家那边不好交代;决定推进,又像是被舆论推着走。宣发慌,慌的是节奏。

不过话说回来,两百万的销量摆在那,一个全新IP能拿到这种成绩,放在哪家发行商面前都是实打实的谈判筹码。今年四月,Polygon 的 Ari Notis 还专门就《Pragmata》的成功写过一篇文章,他的观点是:这事可能不是一个孤例,而是某种趋势的开始。他提到的参照物是 2025 年最火的游戏,一个讲三十来岁法国人弑神的单机回合制RPG,体量不算大,照样拿下年度。再看《Pragmata》,一个周末百万,Notis 的原话是"希望整个行业能注意到这件事"。他说的趋势,是指大厂也许开始愿意拥抱那些不需要六年工期、两亿美元成本的偏小体量项目了。

这个角度挺值得琢磨的。过去几年大家一直在讨论3A模式的不可持续性,开发周期越拉越长,翻车成本也越来越高。如果一个实验性质的新IP能在商业上跑通,那对参与项目的年轻团队来说是履历上的一笔,对卡普空来说,也可能是一种信号:花更少的钱、更短的时间,搏一个叫好又叫座的结果,这条路不是不可以再走一次。当然,站在玩家的角度,想看到续作的理由可能更朴素——就是玩得爽,想再玩一轮。

目前卡普空官方还没有对续作的事发表任何说法,这其实也不奇怪,游戏刚发售,公司节奏一般是先看长线销量和玩家反馈。只是赵容熙那句"我当然想"加上宣发的即时反应,给这件事添了一点戏剧性。它让人感觉到,即使在销量数字漂亮的局面下,一个新IP的命运依然悬着,不是导演想接着做就能接着做。