打开Toem 2的试玩版时,我其实没抱太大期待——毕竟一代那种“拿着相机在一个黑白世界里瞎逛、顺手帮人拍个照”的节奏,再续作很难不变成换皮。但一只会说话的大蝴蝶把我扔进德尔特堡的那一刻,我就意识到事情有点不一样。不是画面变华丽了,也不是加了什么惊天系统,而是这个河边小镇弥漫着一种你得亲自拧开阀门、亲眼看着水流喷出来才肯罢休的“参与感”。这种感觉很微妙,也很容易被争论成两个方向:一边是“这不就是把日常琐事搬进游戏吗,有什么好玩的”,另一边是“能把通马桶都做出旅行感,这不就是电子旅游的终极形态吗”。在试玩的那段流程里,我恰好成了这两方的裁判。
德尔特堡是个典型的Toem式小镇:宁静,有点破旧,居民全都需要你帮忙。刚到村口,一个叫Plum的水管工就朝我冲过来。这家伙走起路来像Mr. Game & Watch,长得也像,如果你还记得任天堂那个扁平的老前辈,大概能想象他那种抽搐又利落的移动方式。Plum的麻烦很具体:一根污水管被巨大堵塞物堵死了,水压失控,到处是积水。他手里攥着个搋子,但他一个人没法同时搋下水口和转动阀门。于是他给了我把螺丝刀——这东西直接装在相机上,让我的老伙计变成了瑞士军刀。别问为什么相机能拧螺丝,Toem的世界从来不对这种设定做解释,它只是把螺丝刀递给你,然后满脸写着“你会用得上的”。
我得承认,当我真的走到那根管道前,用相机上的螺丝刀转动阀门、看着水流方向被矫正时,有种收拾完出租屋堵塞地漏的诡异满足感。Toem 2把这种“帮人处理生活烦恼”的任务做得太自然了,自然到你都不觉得那是任务。这正是它最容易被称赞、也最容易被质疑的地方。如果把试玩拆开来看,正反两方都能找到一堆证据。
先看正方。他们在乎的是那种“不强迫你做什么”的假期感。整个德尔特堡没有明确的主线引导,你走进水族馆,并不是因为UI上跳出了“前往水族馆”的任务提示,而是因为你沿着河边散步时,自然就会拐进去。水族馆深处有根管道堵了,这是Plum交给你的正经任务,但游戏根本不催你。你可以先花十分钟在馆里喂鱼——打开那个像通风口一样的食物投放器,看密密麻麻的黑白鱼群涌过来,画面只有黑白灰,但鱼鳍摆动的水流感反而比某些全彩游戏更生动。你也可以去找镇上的气味制造师,他大概是游戏里最离谱的NPC:你给他拍下“恶心东西”的照片,他就能闻出其中的精华,搞得我一口气拍了垃圾桶、腐烂的蔬菜和一团说不清道不明的泥状物,每次看到他陶醉的表情,我都怀疑自己是在参与某种怪诞的社会实验。
镇中心还有个机器人喜剧演员,他站在小舞台上,但忘了自行车长什么样。对,就是字面意义上的忘了。我找到一辆自行车,拍下来给他看,他像是被重新接通了数据流,立刻开始表演一段关于两个轮子的笑话,台下没有观众,但他还是讲得很认真。还有一个困在屋顶上的家伙,嘴里嘟囔着要咖啡,你把咖啡拍给他——不是送给他,是拍下来给他看——他就会突然来精神,仿佛像素化的咖啡味也能提神。这些任务没有一个会给你经验值,也没有成就弹窗,但它们共同制造了一种强大的错觉:你正度过一个无所事事的下午,只是不小心被卷进了别人的生活里。
Toem 2的底层设计其实和一代差别不大:在黑白摄影的世界里到处走,用相机记录一切,用轻度的跳跃和攀爬去发现隐藏角度,帮助形形色色的居民。而本作新增的“朋友”系统算是唯一的结构性变化。Plum就是第一位这种大写的“朋友”——他会给你工具(比如螺丝刀),让你能解决他搞不定的技术问题,也顺带解锁新的探索路径。在试玩里,Plum是仅有的朋友,但我能看到这个系统的潜力:相机不只是拍照工具,而是一个可以不断加装配件的平台,螺丝刀只是第一步,以后说不定能装个钓竿、铲子或者什么更离谱的东西。试玩的螺丝刀谜题大致可以分两类:一类是帮Plum清理管道,属于主线的延伸;另一类则是纯粹的趣味装置,比如水族馆喂鱼器,或者一些需要顺着复杂管道追溯源头的谜题。最后那个管道追踪解谜就利用了不少透视技巧,你得在几个画面之间跳转,通过调节阀门把水流导向正确的接口,那种“咔嚓”一声接通的感觉,比我想象中要爽快得多。
但反面意见也恰恰就出在这些螺丝刀部分。有些早期的解谜实在太基础了——作者自己在文章里说“some of them involved clearing away Plum’s troubles and seemed a little too basic”,翻译过来就是:帮忙清理麻烦的那些谜题,简单得有点敷衍。比如最开始拧一个阀门、看着水退掉,整个过程不超过五秒,没有任何思考和操作上的挑战。如果你是那种希望解谜能带来“我真是个天才”瞬间的玩家,这几下拧螺丝恐怕会让你忍不住打个哈欠。即使后面有那个复杂的管道迷宫做补救,前期的这种“我什么都没干就结束了”的感觉,还是会劝退一部分期待智力较量的玩家。
更深层的争论在于任务设计本身。有人说Toem 2的任务根本就不像任务,更像是日常生活里的举手之劳;另一些人就会认为,这种“去任务化”的设计,本质上是靠氛围在撑,游戏性本身其实很单薄。你做的事情无非是行走、找角度、按快门、偶尔跳一跳,螺丝刀加入后顶多增加了一个“按互动键”的步骤。如果非要做个比喻,Toem 2就像一个非常会调情的约会对象:它用黑白的色调、慵懒的背景音乐和一群神经质但可爱的NPC,让你觉得这个下午非常美好,可一旦你开始较真“我们之间到底有没有实质进展”,气氛就变得尴尬起来。从试玩来看,德尔特堡提供的实质进展并不多——你解决了一堆人的小烦恼,但没有一个烦恼需要你真正动脑子,最终得到的是情绪价值,而非系统性的成就感。
这一点在游戏旅游这个话题下尤其有趣。人们讨论游戏里的旅游时,通常聚焦于场景的还原度,比如《极限竞速:地平线6》里某段墨西哥海岸线的光影有多真实,或者如龙系列里神室町的霓虹灯箱有多精确。但Toem 2做的完全是另一件事:它不还原任何真实地点,德尔特堡不是什么著名城市的像素版,但它还原了一种只有烂漫的游客才能体验到的情绪——你会因为路边一只蝴蝶的搭讪就改变方向,会因为帮一个水管工修好堵塞而觉得自己和这个小镇产生了某种不可告人的羁绊,会在喂完水族馆的鱼之后呆呆地站在玻璃前看上好一阵子,然后突然意识到自己连主线到底有没有主线都不知道。这种“目标感被抽空后,由好奇心重新填满”的状态,恰恰是现实旅行中最奢侈的部分,也是正方最有力的论据:Toem 2证明了只要氛围够对,拧螺丝也可以拧出度假感。
但反过来想,这种状态的维持极其依赖新鲜感。一旦你开始察觉到任务模式的高度重复——所有人都有点麻烦,而你解决问题的方式无非是走到正确位置按下快门或转一下螺丝刀——那个被辛苦营造出的度假幻觉就会开始摇晃。试玩部分毕竟只是整个游戏的一小片,德尔特堡也只是其中一个城镇,或许完整版会用更多样的朋友工具和更复杂的环境谜题来填补这个窟窿,但那都是未知数。就这段试玩而言,它更像一杯气泡水,入口时清爽,喝到一半就知道里面其实没什么厚实的糖分。
那么判断是什么?我觉得没必要急着站队。Toem 2的试玩给我的感觉,更像是一个放大了前作优点、但也放大了前作软肋的续作。它把“放松”推到了近乎偏执的地步——你甚至不需要去菜单里确认任务进度,因为任务本身就和漫步融为一体;它把黑白的视觉风格维持得极其统一,几乎每一个角落的构图都干净到可以截下来当手机壁纸。但与此同时,它也让“游戏性能否撑起体验时长”这个老问题变得更加尖锐。如果你是一代的忠实玩家,你一定会在Plum把螺丝刀交给你时心头一暖,因为这个系列终于开始尝试让相机承载更多互动可能;但如果你是个第一次接触这个系列的玩家,你可能会在前二十分钟的喂鱼和拍咖啡之后,开始疑惑自己到底在干什么。
最终我把试玩关闭,看到的最后一个画面是那个讲完笑话的机器人站在原地,一动不动地等着下一个路过的游客来问他关于自行车的蠢问题。我忽然觉得Toem 2本质上就是一个关于“等”的游戏:等你自己发现水族馆的后门,等你自己好奇那个味道狂人到底想闻什么,等你自己爬上屋顶看看那个困倦的家伙到底需不需要帮忙。它在等你主动,而不是推着你走。这种感觉很挑人,但它绝不虚伪。正因如此,我不会把它吹成神作,也不会把它贬为白开水。我只能说,如果你享受在游戏里当一个无所事事的游客,Toem 2的试玩证明它依然有这个潜力;但如果你希望每一次按下快门都能换来一个精巧的回馈,那或许这个黑白世界,还没有准备好回应你的期待。
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