成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
月活跃用户已超过5亿,人均时长超过60分钟;
开发者群体规模超50万,超过8成是不足30人的中小团队;
百万级DAU产品数量增加到80多款,有300款产品单季度流水过千万。
5月27日,2026年微信小游戏开发者大会在杭州成功举办,微信小游戏团队从用户、开发者和产品维度披露了以上这些数据。
微信小游戏从2017年的经典产品《跳一跳》开始,从一款游戏到一个平台,已经走过九年,微信小游戏产品总监李卿在演讲中强调如今微信小游戏不仅仅是一个产品,也不只是个平台,更像是一种连接,让用户感到温暖,要开发者感到信任。
会上微信小游戏还透露了更多详细数据情况,IAP小游戏活跃用户超过3亿,用户的游戏时长增长了8%,月活用户超过500万的IAP产品已经有100多款,月活过百万的更是达到了700款。
IAA小游戏月活跃用户则达到了4亿,年流水超百万的产品超过1400款,每个月都有月流水破千万的新品出现,并且AI技术的发展也让IAA小游戏成为AI创意生成落地的最佳舞台。
而微信小游戏PC端过去的一年发展尤为瞩目,月活用户独占比例达到了40%,用户平均使用时长增长了100%,用户平均付费增长了130%,成为微信小游戏新的增长点。
在微信小游戏开发者大会现场,游戏日报和其他媒体一起采访了微信小游戏产品总监李卿、微信营销运营总监李昊、腾讯云互联网行业技术总经理陈亮、《一箭又一箭》开发者何毅坤、《向往的生活》开发者尤泽煦、阅文集团曾超。对微信小游戏数据解析、游戏品类理解、AI技术在开发推广方面的应用、广告推广、IP生态等方面进行了交流。
李卿告诉游戏日报,微信小游戏月活超5亿并非天花板,结构性增长空间巨大。突破关键在于提升游戏耐玩性,通过碎片化体验与好友互动挖掘增量。平台鼓励开发者秉持长期主义打造“常青”产品,坚持轻量化核心体验的同时增加内容厚度,而非赚快钱。
AI技术正全面重塑小游戏开发与运营。在生产端,AI深度融入立项调研、美术生成、代码测试等全流程,大幅缩短研发周期并降低全链路成本;在玩法与体验端,平台探索AI结合UGC及AI NPC以提升活跃度;营销方面,AI不仅优化了广告投放ROI预测,试玩广告等新形式也在平衡商业效果与用户体验。
以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
Q:微信小游戏月活超过5亿,否是微信小游戏用户天花板?日均游玩时长60分钟是否为常态化数据?后续如何突破?
微信小游戏产品总监李卿:5亿只是我们当前的月活跃用户数据,并非天花板。
我分享一个行业观察:如果把微信小游戏的5亿月活和APP手游用户放在一起看,根据相关部门公布的数据,中国移动游戏网民总数约为7亿人。虽然不清楚两者的重合度,但整体用户规模已经非常大。
从人口适配比例来看,中国移动游戏网民确实已经接近天花板,会玩游戏的人基本都在玩APP游戏或者小游戏。中国总人口约14亿,扣除不适合玩游戏的人群后,游戏用户的整体增长空间确实有限,因此我们认为用户规模的突破需要一些契机。
关键在于提升游戏本身的耐玩性。这种耐玩性不一定需要玩家投入很长时间,可能就是碎片化的两局体验,比如上地铁玩两局就下车。就像当年的偷菜游戏,不需要复杂操作,点几下就能完成,还能和好友互动,我认为这才是小游戏真正的机会所在。
Q:小游戏开发者达50万,中小团队占比多少?与大团队竞争情况如何?
微信小游戏产品总监李卿:50万开发者中,超过80%都是中小团队。小团队和大团队之间没有绝对的优劣之分,最终的胜负核心还是看产品本身的能力。
Q:小游戏开发者从40万增至今年50万,开发者如何应对竞争?如何打造常青的爆款?
《向往的生活》开发者尤泽煦:我们团队一直致力于打造常青游戏,尤其是女性向合成类游戏。"做常青产品"是我们立项时的核心原则,既然选择了微信小游戏这个平台和赛道,我们就会坚持长期主义的运营逻辑。
虽然小游戏赛道的竞争确实在逐年加剧,但我始终认为,做小游戏最好的时间一个是8年前,另一个就是现在。任何时候进入都有机会,我们只需要专注做好自己擅长并且真正想做的事情就够了。
《一箭又一箭》开发者何毅坤:你提到的竞争加剧是客观事实,而且这个趋势还在逐年增强。尤其是AA级小游戏的开发门槛很低,一旦出现一个成功的玩法,很多厂商会立即跟进,可能一两周后市面上就会出现大量同类产品。
我们始终相信市场永远有机会,关键是要用心做好产品。我们团队本身非常热爱消除类游戏,但面对市面上层出不穷的新玩法原型,我们不会盲目跟进,直到完全搞清楚用户为什么喜欢、核心痛点是什么之后,才会进入开发阶段。
你凭什么比其他团队做得更好?别人的开发效率可能比你高,大家各有优势。我们的核心逻辑就是:一定要真正热爱这个品类,深入理解用户,用心打磨产品,解决用户的真实痛点,这样你就一定能建立起自己的竞争力。
关于长线运营,很多爆款确实会随着时间推移热度下降,但只要运营得当,完全可以保持稳定的生命力。我们有好几款产品已经持续运营了两三年,虽然不再是顶流爆款,但一直保持着稳定的流水和用户群体。
Q:微信小游戏提出"常青"理念,是否意味着放弃轻量化初衷?产品形态还有发展空间吗?
微信小游戏产品总监李卿:首先,今年是微信小游戏上线第九年,“九"在中国文化里谐音"久”,有长长久久的寓意。我们觉得直接说"长长久久"有点直白,所以用了"常青"这个词。
更重要的是,从内心深处来说,我们确实希望开发者做的不是赚快钱的游戏,而是能够长期成长、和平台一起走下去的产品。我们定位自己是生态的经营者,而不是规则的制定者。无论游戏内容多复杂,要实现常青都需要付出额外的努力。现在有了AI工具,我们可以为每个开发者提供更个性化的服务,通过更多工具和数据支持帮助大家成长。
"常青"和游戏轻重无关,我们始终坚持轻量化的核心体验,内容厚度的增加不会影响用户的核心体验。
Q:消除类已成微信小游戏主流品类,平台对非消除类小游戏的突围有何建议?
微信小游戏产品总监李卿:我记得2019年的时候,我们做过一项行业数据分析工作,初衷是希望向开发者开放行业数据资源,为他们的立项提供直接参考。但后来我们发现,这种方式对开发者的实际帮助并不大。
去年我们重点做了三件事,在这里和大家分享一下:
第一件事是推出了后台热点分析器。因为游戏立项需要把握市场共识性热点,所以我们在开发者后台工具箱里加入了热点收集功能,会实时呈现市面上的内容热点。去年我们已经把微信搜索、视频号等非游戏类的热点数据整合到了工具箱中。
第二件事是上线并测试了AI观察分析系统。只要开发者自助接入,系统就会帮助分析用户在游戏中的行为数据,比如在哪个时间点、哪个关卡容易出现卡顿或流失。
第三件事是我们正在探索AI与UGC结合的方向。我们认为,任何优秀作品的成功都源于用户对作品本身的表达欲望,而AI技术让这种表达成为可能。我举一个具体的场景:比如找茬游戏,传统模式下游戏的结构和内容都是开发者预先设计好的,用户只能逐关体验。但如果用户能把自己的照片或生活场景变成找茬关卡,分享给好友在小范围内玩,这会极大地提升游戏的趣味性和传播性。
但如果让开发者单独实现这个功能,会遇到AI能力不足、内容安全审核、生成图片过程中的框架层交互等一系列问题。因此我们平台正在朝这个方向演进,希望在立项阶段为开发者提供更多信息支持,在产品调优阶段提供更科学的数据指导,在UGC方向上提供底层能力支持。这些能力是面向所有品类开放的,没有品类之分。
Q:《向往的生活》团队如何理解当代女性用户与大众普遍认知的女性用户的差异?
《向往的生活》开发者尤泽煦:我认为目前市面上的女性向游戏可以分为不同类型。比如纯乙女类游戏,更注重深度的内容和情绪交互。我们的用户属于泛女性群体(女性占比更高),她们也喜欢剧情,但和纯乙女类游戏的用户是两个不同的群体。
从运营逻辑来看,泛女性用户和纯乙女用户有很大区别。我们的内容生产没有纯乙女游戏那么重,也不过度追求深度的情绪交互,更多的是传递陪伴感。我们的核心落脚点是游戏本身的趣味性、规则设计、活动运营,以及游戏外的内容运营和玩家社交。
我们游戏里的换卡功能是玩家比较看重的,主要用于收集资源和推进游戏进度。在这个过程中,她们希望获得女性向的陪伴感和内容,得到情绪价值,这和传统的纯玩法游戏有所不同。
Q:《一箭又一箭》为什么会在微信上主打男性休闲益智用户?微信休闲男性用户的增长潜力和画像如何?
《一箭又一箭》开发者何毅坤:我们在开发的时候并不知道最终会以男性用户为主,可能只是我们团队的风格和喜欢的爽点,刚好和更多男性用户产生了共鸣,所以上线后男性用户比女性多一些,但也没有多很多。
关于男性用户的增长潜力,我们对比发现,男性用户在《一箭又一箭》上的长线留存虽然比女性弱,但广告点击次数更高,商业化价值也更高,因此最终的回本倍数和女性相差无几,只是回本周期比女性稍短。这款游戏无论男性还是女性用户都能实现盈利。
很多同类产品的用户画像都不一样,甚至年龄段差异也很大。至于男性用户的具体增长潜力,我认为是和玩法绑定的——只要玩法足够好,能满足用户需求,所有人都可能成为你的用户。
女性用户对新玩法的探索意愿更强,天然留存也更好。男性的娱乐消费更多集中在游戏,尤其是重度游戏;而女性的消费出口更多样化,包括电商、教育等,这些消费并不会抢占游戏时间,她们可以一边购物一边玩游戏。但男性如果把时间花在其他重度游戏上,就会挤占休闲游戏的时间。因此如果想做男性休闲游戏的长期运营,会面临与其他重度游戏竞争用户时间的挑战。
Q:AI在日常小游戏开发中对效率提升和工作流程有哪些改变?对使用AI工具开发小游戏的新手有什么建议?
《一箭又一箭》开发者何毅坤:AI对游戏开发的帮助非常大,我们这款游戏的第一版上线仅用了一周时间。游戏的主要技术难点在于关卡量产和难度把控,我们的难度平衡算法、关卡生成算法以及关卡顺序排布都是由AI完成的,策划只需要和AI对话就能完成这些工作。以前成千上万的关卡调校非常耗时,现在即使是新人,也能借助AI一个人完成整个游戏的核心开发。
不过目前人的因素仍然是最关键的,开发者能否抓住游戏真正的亮点非常重要。AI无法完全理解用户的心流体验,尤其是那些连用户自己都难以言喻的感受。只有当你真正理解了这些内容之后,才能让AI帮你实现。目前AI仍然处于提效工具的阶段。
《向往的生活》开发者尤泽煦:AI现已全面融入游戏开发与立项全流程,各岗位均在常态化使用。从立项市场调研、策划文案撰写,到关卡、任务、数值、活动设计,AI全程参与;美术领域已落地应用两年,如今代码核查、自动化及回归测试也接入AI,显著提升工作效率。
我们认为AI在提效上成效突出,但商业化层面暂无实质突破,核心商业化设计仍需人工完成。目前AI仍存在内容幻觉、需求理解偏差等问题,后续会逐步优化。
AI 能力持续迭代,高效与 AI 沟通是用好工具的关键。自然语言本身易产生理解偏差,游戏开发中跨岗位转译需求、逻辑对接,更要掌握适配AI的沟通方式。
使用AI需有据可依、保持独立判断,当下热议的提示词版权话题,也印证了沟通能力的价值。对新人而言,优先提升和AI协作沟通的能力尤为重要,AI终究是借力于人、遇强则强的辅助工具。
Q:使用AI工具降本增效,对开发者有哪些具体体现?
腾讯云互联网行业技术总经理陈亮:降本增效的核心挑战在于三个方面:减少人员投入、加快版本迭代、优化成本模型。从模型使用成本来看,海外最贵的大模型和国内模型之间可能存在10倍以上的价格差异。如果AI只提升了个人效率,而没有优化整个工作流程和版本发布效率,那么整体成本并不会真正下降。
因此,关键是要把开发流程、原型验证流程和AI模型串联起来,提升整个项目的协作效率。另外,还要通过技术手段实现任务的精细化拆分:复杂的核心任务用高性能模型,重复的、细节性的任务用低成本模型。只有这样,才能在保证质量的前提下,真正降低全链路成本,提升整体效率。
微信营销运营总监李昊:对我们平台而言,广告业务本身已经具备成熟的盈利模式。现阶段我们非常鼓励开发者利用平台提供的AI能力提升效率,因为如果所有广告客户的运转效率都提高了,整个市场的规模也会随之扩大。目前我们提供的AI素材制作、素材生成等能力,暂时不会向开发者额外收取费用。
Q:AI在技术、广告投流方面,对小游戏开发者有哪些辅助作用?
腾讯云互联网行业技术总经理陈亮:近两年AI技术迭代速度极快,应用逻辑持续升级。2023年大模型问世后,行业初期聚焦提示词优化与分步执行,后续发现仅靠提示词无法满足需求,需搭配知识库与上下文工程落地应用。今年腾讯云重点投入智能体技术,通过整合记忆模块、安全沙箱、网关等组件,保障AI执行过程可控,稳定输出高质量内容。
目前AI在游戏领域的应用主要分为两大核心方向,分别是赋能游戏生产提效、升级游戏玩法与玩家体验。在生产运营层面,AI已实现游戏全链路提效。立项调研、概念设计和玩法原型制作可借助AI快速完成,高效验证玩法可行性,大幅缩短研发周期。同时,AI可全流程监控游戏运营,自动汇总各类日志与监控数据,快速定位客户端卡顿等问题,提升运营效率。
在数据分析上,依托数据埋点与模型训练,能够精准预测玩家关卡卡顿、流失概率,且支持问答式交互,让数据监控与报表分析更直观便捷,覆盖游戏策划、美术、运营、长效增长全环节。
在玩家体验层面,AI NPC已有效提升对话类、狼人杀等游戏的活跃度。目前团队正深耕SLG、剧情驱动类游戏的AI落地,依托工程化能力约束AI行为,适配游戏整体设定,进一步优化游戏玩法体验。
微信营销运营总监李昊:我们一直强调“创造产生价值”的理念,广告变现是核心环节,不少开发者借此获得可观收益,同时广告也是助力用户增长的重要手段。
平台长期运用 AI 大模型优化广告效果,依托海量数据与生态资产,我们正将广告投放 ROI 预测从 7 日延长至 30 日及更久。依托 AI 能力升级,投放变得更精准高效,也让开发者更愿意选择平台托管投放。
在此预告,平台下半年计划上线生态资产托管投放功能并逐步全量开放。各小游戏沉淀的游戏圈、短视频、玩家互动及同玩社群等内容,都是高价值生态资产,可有效提升用户转化。未来我们将联合开发者盘活这类资产,借助腾讯全域流量,帮助游戏精准触达目标用户,该功能将于下半年启动测试。
Q:试玩广告对小游戏推广的帮助有多大?如何平衡商业效果与用户体验?
微信营销运营总监李昊:试玩广告的整体目的是帮助小游戏在我们的广告系统中实现倍数级的效果提升,增强竞争力,精准吸引目标用户。我们一直在从两个层面发力:一是不断优化链路能力和投放能力,让小游戏生态能够在腾讯广告的流量池中获得更多曝光;二是探索更有效的广告形式,试玩广告就是其中非常直接有效的一种。
试玩广告推出的时间还不长,不同品类的适配效果也不同。比如简单的轻度玩法游戏,使用试玩广告后推广效率会明显提升;漫剧、小说这类内容消费场景,我们也在通过试玩广告的形式观察用户体验。从整体大盘数据来看,试玩广告并没有影响用户体验,反而直播已经成为激励视频的主要场景。
我们之前设定的激励视频时长是30秒,目前正在进一步压缩解锁时间。我们希望在缩短解锁时间后,既能不打扰用户,让他们尽快进入游戏,又能在商业价值之间找到最佳平衡点。
Q:随着小游戏生态逐渐向长期运营和偏重度游戏转变,阅文作为IP授权方,在合作选取和授权标准上有什么变化?开发者如何获取IP授权以及如何适配IP?
阅文集团曾超:在IP与游戏适配层面,我们内部会先对作品开展专项分析,借助AI拆解出世界观、人物设定、技能体系、成长体系等核心要素,整理成专属“白皮书”。通过系统化拆解,精准判定IP适配的游戏类型,比如宏大世界观适配RPG、高策略内容适配卡牌游戏,同时明确对应目标用户,再对接市场优质游戏厂商开展合作。
在合作团队筛选上,我们摒弃单纯魔改、套皮的开发模式,这类产品市场表现普遍不佳,因此核心看重开发团队对IP的深度理解,保障项目落地顺畅。
合作模式方面,我们不倾向买断和独家合作。公司在IP运营上投入极高,仅《斗破苍穹》每年动画制作成本便超亿元,叠加版权、粉丝运营等投入,独家授权易因产品失败或表现不佳,严重影响IP变现渠道。
对此,我们采用非独家合作模式,吸纳多方开发者打造RPG、SLG、休闲等多品类产品,覆盖不同用户需求,拓宽IP变现路径。同时我们规划搭建IP产品矩阵,并落实严格运营管控:单个IP每年最多授权两款改编游戏,且错开上线档期,避免内部竞品竞争,降低开发者买量成本,为产品预留专属营销窗口期。
Q:AI短剧、AI漫剧等形态,是否对小游戏造成直接竞争压力?
微信小游戏产品总监李卿:我们认为,所有娱乐产品本质上都是在争夺用户的时间。人的时间是有限的,所以和我们竞争的不是某一个具体的形态,而是所有需要花费时间的娱乐项目。
因此我并不认为短剧、漫剧这些形态直接抢占了小游戏的市场和用户,至少目前还没有到那个程度。我们更愿意做的事情,是用常青、有诚意的内容去服务好我们的用户。
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