我在Fami通这篇《鸣潮》两周年开发访谈里,反复看到一个词——“阶段”。

说真的,这篇通篇没有“震撼登场”,也没谈什么“王者归来”。日本的《Fami通》杂志,那个给游戏打分极其严苛的老牌媒体,把《鸣潮》的核心开发成员请来,聊了两个多小时。他们聊的不是成绩,不是流水,而是“课题”与“挑战”。开发团队的原话是这么说的:走到2周年,他们最大的直观感受是“项目的复杂度和挑战,已经进入了一个完全不同的阶段”。

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我翻看了下时间线。《鸣潮》2024年5月23日公测。从那时到现在,刚好两年。玩家的直观感受是,2.0版本“黎那汐塔”后口碑开始高走,3.0版本“拉海洛”的科幻史诗感直接让不少人入坑——但站在做游戏的人那边,他们这两年的轨迹,更像是一个不断在打破自己认知、然后立刻被下一场硬仗推翻重来的过程。

这篇访谈里,我觉得最有意思的一句话,是开发团队在聊那个千米级的巨型机甲“隧者”的时候,说他们在其他设定都还没确定的情况下,“就定下了要做这场战斗”。

你看,开发者的心理活动,其实跟玩家有点像:有时候,驱动一切的就是那个画面——一个从天而降的、用剑鞘支撑起整个地底空间的巨型机甲,它的驱动炉芯是照耀地底的太阳。至于设定怎么圆、剧情怎么铺、优化怎么扛,那都是怀揣着那个画面之后,一路闯过来的。

但这篇文章,真正想聊的不是机甲有多帅,而是背后那个不断跟“性能”“规模”“叙事表现力”拉扯的开发管线。我从Fami通的提问逻辑里,大概理出了三条线:

一条是“规模与性能的平衡”;一条是“跨部门协作如何磨合”;还有一条,是他们反复提到的——“演出叙事”的打磨。

这三条线,任何一个单独拎出来,都够一个二线厂喝一壶。而在3.0到3.1这个被他们内部称为“转折点”的阶段,这三条线同时绑在了一起。

3.0版本的规模,让我们开始“不认识”自己的团队

Fami通的第一个核心问题,直接指向“两年来最真实的感想”。

开发团队的回答,几乎没有包装,没有拐弯抹角。他们直接用了“复杂度”“性能”“包体压力”“设备性能负载”这些词。这跟我之前读过的很多宣发式访谈不太一样——很少见到一个项目组,在两周年节点上,不是先说“我们给玩家带来了什么”,而是先说“我们自己碰到了什么”。

他们说,3.0版本做了一件事:要构建一个高度一体化的、贯穿整体的世界区域。这个说法,如果放在地图设计师的文档里,可能只是一行字。但在《鸣潮》实际开发中,它意味着什么?

2.0版本的“黎那汐塔”,本质上是一块群岛结构的地块。岛与岛相对独立,区域划分相对清晰,制作管线可以阶段式推进。但3.0版本的“拉海洛”,是一个整体性质的大陆板块。地块之间不是分散的孤岛,而是一张巨大的、需要高度联动的网。场景、美术、关卡、演出,几个部门之间,不能用以前“各自为战,最后拼接”的方式来工作。

这背后是个很实际的制作挑战:以前某个区域可能需要场景组先做完,再交给关卡组去布怪、布事件,再交给演出组去嵌入剧情动画。但在拉海洛这个结构下,可能一块地皮还没成型,演出和关卡部门就得提前介入规划战斗空间和过场走位。一旦某个环节改动,所有联动的部分都要跟着调整。

开发团队在访谈里没用这些话术,但你能从“协作方式”“制作管线”“全新考验”这些词里,读到那种压力。

而且,拉海洛这块区域的另一层难度,是他们还想把性能往上推。模型精度、场景密度、演出表现,“都做了明显提升”。这不是只要求“把画质拉高”那么简单,而是整个渲染管线和加载策略都要重新评估。所以他们才会紧接着说出一句老实人的话——“包括包体压力、设备性能负载、以及整体优化成本都显著增加”。

有意思的是,Fami通没有追问“具体优化了哪些技术点”,而是把话题转向了一个更感性的方向。他们问:“这两年里,哪个阶段算转折点?”

这个提问,像是给开发团队递了一个“讲成长故事”的台阶。但对方的回答,还是没绕开具体的人和事。他们说的转折点,不是某个单一事件,而是一个连续的过程——从3.0到3.1这一阶段。

这个回答特别真实。真实的点在于,他们不是在说某个“传奇的夜晚”或者“一次灵感爆发”,而是在描述一个“高强度打磨”的长周期。

怎么把故事讲好、怎么让视听的感染力真正打中玩家、怎么同时兼顾设备性能——这三个问题,在3.1版本关于角色“爱弥斯”相关的核心演出中,被同时按在了桌面。开发团队没有细说中间推翻了几版方案、具体哪个环节性能没扛住、哪个情绪点没出来,但你读完这段访谈,会感觉到一种很特别的氛围:他们内部可能经历过不止一次“重新来过”的时刻。

而这种时刻,恰恰是很多项目在运营两年后最容易回避的话题。商业通稿往往喜欢把“困难”写成“考验”,再把“考验”写成“被团队轻松征服”。但这篇访谈的措辞里,我看到了一个更有价值的细节:他们坦言,3.0、3.1这个阶段,“承受了很大的压力”。

这个压力不是来自外部舆论,也不是来自商业预期,而是他们自己给自己定的标准。“希望给玩家更强的沉浸感”“希望视听表现真正打动玩家”——这些目标一旦明确,就意味着没有简单解。

在玩家侧,3.1版本的口碑确实不错。Fami通在访谈里也用了一句“在玩家之间也获得了很高的评价”。但开发团队没有就着这句夸奖延伸,反而又绕回了“团队能力跃迁”这个内部视角。

我注意到一个词,他们用了两次:“整体体验的把控”。

第一次是在讲3.0到3.1的协作和制作管线的成熟,第二次是在总结这个阶段带来的能力提升。这个重复,不是无意为之。它其实就是这帮开发者这两年里,最大的自我成长认知:从各自做好各自的事,到能够共同定义并兜底一整个版本的完整感受。

在游戏行业,没经历过长线运营的团队,往往容易陷入一个误区:认为美术好、关卡好、战斗好,拼起来就会自动等于“整体体验好”。但《鸣潮》团队在这个访谈里,几乎是明着告诉读者:不是的。那需要长时间的碰撞、试错、推翻、再重建。需要部门之间,学会重新说话。

从“先于名字出现的画面”到“一台具有神性的机甲”

Fami通的编辑显然对“隧者”这个庞然大物特别感兴趣。

他们连续问了三个问题:这台千米级机甲的构想最初是什么时候出现的?它的设定和设计到底怎么来的?以及,变成现在这个视觉方案之前,中间又走过怎样的弯路?

这三个问题,一层一层剥开,其实是一整套当代游戏角色设计的逻辑链。

关于第一个问题,开发团队给出的答案,我认为是整篇访谈里最有“开发者直觉”色彩的一处细节。他们说,“驾驶机甲进行热血战斗的画面,是先于‘拉海洛’这个名字出现在制作组的脑海中的”。

也就是说,当整个3.x版本连地名叫什么都还没决定时,有这么一群人,已经坐在会议室里,在脑海里反复播放一个场景:一个巨大的机甲,在地底空间的决战中,用剑与翅膀去迎战一个黑洞般的敌人。

而他们当时定下的两个世界观关键词,一个是“高科技机甲”,一个是“共鸣者学院”。

这两个词,到后来回头看,几乎是3.x版本所有主线内容的两根支柱。但它们在被提出的初期,很可能只是几个写在白板上的概念。而支撑这两个概念的起点,并不是庞大的设定文档,而是一团很模糊、但很强烈的方向感——“希望能做出能与玩家共同兴奋的体验”。

这个表达,在玩家看来可能有点虚。但你如果把它翻译成开发语言,它意味着:战斗不是敌人打你你打敌人,而是要制造一种“你和这台机甲之间产生了某种联系”的感觉。玩家不是旁观它,而是成为它。

这就非常自然地引出了第二个问题:隧者的设定和设计,究竟怎么来的?

这个问题,其实是个非常棘手的问题。因为“千米级机甲”这个体量,放在任何科幻世界观里,都不是一个可以敷衍了事的背景板。它必须回答几个基础问题:这玩意儿是谁造的?为什么存在?它在整个世界的运转里承担什么角色?

开发团队的IP老师,当时给出的长线故事方案,给这台机甲定义了一个根本性的出身——“与岁主同源的存在,但承担着与岁主截然不同的职能”。

这句话很关键,因为它直接把隧者的层级,拔到了世界观顶层。它不是一个普通的机械兵器,也不单纯是某种古代科技的遗留物。它在设定上的站位,是跟“岁主”平行的。一个是某种类型的顶级存在,另一个则是承载了不同职能的同级存在。

至于它具体来自何方、跟漂泊者之间到底存在什么样的关系,开发团队没多说。Fami通的编辑在提问时也特别谨慎地加了一句“考虑到防剧透”,对方的回答果然非常收敛,只说“相信游历过拉海洛的漂泊者们,心中已经有了答案”。这其实也是叙事型游戏在宣传期常见的分寸感:不把剧情底牌全亮出来,但又要让没玩到那里的人,感受到世界观里确实有东西在等他们。

在设定层面站稳之后,真正的苦战,是造型设计。

开发团队用了八个字来形容他们对隧者外观的最核心要求:“充满想象力、令人敬畏的、神性的外观”。

但“神性”这种东西,落到具体的机甲建模上,其实是极其难以量化的。什么是神性?是巨大?是轮廓不可名状?还是某种超越功能主义的悲壮感?

从访谈里透露的信息来看,他们为了找到这个答案,至少推翻了四轮大的设计方案。在前期,他们尝试了七八版方案。体态上,纤细的版本也有,敦厚的版本也有;武装形式上,尝试过多种武器系统。但最终,他们选了一个看起来最“重”、也最“古典”的方案:让隧者用剑。

这个选择,在我看来很有意思。因为在科幻机甲设计里,“用剑”本身就是一个既浪漫又冒险的决定。它意味着这台机甲的作战逻辑不是远程精准打击,而是极近距离的力量碰撞。而放在“千米级”的尺度下,这种碰撞会呈现出一种近似神话史诗的质感。

他们甚至给这把剑做了一个非常意象化的设定:剑鞘可以支撑起整个地底空间,而驱动它的“炉芯”,则是照耀地底世界的太阳。

“顶天立地”“炉芯化为太阳”——这些词,很多项目在概念阶段也会甩出来。但能把这些词变为可运行的战斗演出的团队,不多。因为这涉及到的不只是模型贴图,还包括战斗节奏、技能演出编排、过场动画统筹,以及在不同设备上的实时渲染压力。

这里就不得不提最后一个问题:从早期方案到现在这个视觉成品,中间到底磨了什么?

开发团队提到了两点。一个是招式层面,他们在设计上重点强化了“翅膀与剑”的要素。这个强化不是增加特效那么简单,而是要在战斗中让这两个元素形成一种持续的、流动的视觉张力。翅膀不是静态的装饰壳,剑也不是只存在于大招动画里的特写道具,它们必须是这套战斗演出的常驻主角。

另一个,是作为阿列夫一的对手,他们设计了一套专门的技能对抗桥段。比如,当黑洞开始吞噬整个场景时,隧者会从天而降,用类似于爱弥斯共鸣解放中的那个招牌动作,一剑击碎虚造神型。

这个设计里,有一个非常成熟的叙事技巧。它不是简单地堆特效,而是在塑造一个“记忆回响”式的情绪瞬间。之前某个版本里,你可能见过某个角色的某个动作;而现在,在一场代表终局的决战里,那个动作以巨型机甲的形式被复现,新记忆叠加旧记忆,玩家体验到的就不只是一个招式,而是一种叙事的回响感。

从成品来看,这种设计思维其实也解释了为什么3.1版本在玩家侧能获得高评价。因为演出质量的本质,不是像素堆叠的精细度,而是情绪节奏是否到位、动作记忆是否可被唤起、以及战斗中是否会出现那种“心里忽然一热”的瞬间。

一个流泪的黑洞,与一台完全相反的宿敌机甲

如果说隧者的设计过程,是一场关于“神性”与“希望”的漫长追寻,那么阿列夫一与虚造神型的设计,就是对“虚无”与“宿敌”这两个命题的具象化战斗。

这篇访谈里,Fami通让开发团队聊完隧者之后,几乎是把话筒一转,直接问:“阿列夫一和虚构神机,又是怎么来的?”

开发团队先解释了一个基础设定。阿列夫一,是“象征着虚无和不存在”的鸣式。这句话,翻译成视觉语言,并不容易。虚无没有形状,不存在不能画。他们最终给出的美术方案,是一个“流淌着眼泪的黑洞”。

这个设计,我觉得非常聪明。黑洞本身是吸光的、吞没一切的,符合“吸纳一切、一切皆为无意义”的恐怖感;而眼泪,这个本该属于人类情感表达的元素,附着在一个非人的存在身上,会制造出一种诡异的违和感——越是看似有情绪,越让人觉得它深不可测。

但真正棘手的事,在后面。当开发团队要具象化地和阿列夫一打一场的时候,他们发现了一个根本性的矛盾:人类没有办法和黑洞战斗。

这其实是一个很多幻想题材都会遇到的“存在性困境”。敌人如果是一种概念,一种虚无的象征,玩家怎么揍它?拳头打向虚空,虚空没有血条;角色砍向“不存在”,那就不存在受到伤害。

于是他们引入了一个战斗载体——“反隧者”,也就是“虚造神型”机甲。

从设定上来说,虚造神型是阿列夫一的造物。这层关系,既保留了作为鸣式的阿列夫一在背景设定上的不可触碰性,又给了玩家一个看得见、砍得到、能对峙的具体