“当我们刚开始这个工作室时,我们做的游戏全错了。”说出这句话的,是连续创业团队Continuum的CEO Spencer Cook。今年GDC的一个专题讨论上,他对着台下同行复盘旗下游戏《Ug VR》如何走红,语气里带着一种清醒的自嘲——原来VR的赢法,跟所有人想得都不一样。
八年前Meta花20亿美元买下Oculus时,扎克伯格给VR定的调子是“下一个社交与通信平台”。2021年Facebook直接改名Meta,喊出元宇宙,砸进去上百亿美元。但现实很打脸:花大钱请来的一线IP,比如《蝙蝠侠:阿卡姆之影》《漫威死侍》《行尸走肉》《刺客信条:联结核心》,媒体评分一个比一个高,玩家就是不反复打开。真正的日活发动机,是一批看起来非常“粗糙”的免费游戏。
线索可以拉出四条:
第一,爆发点来自一只猩猩。2021年2月上线的《Gorilla Tag》,没有任何剧情、没有精致建模,就是一群人扮猩猩追跑打闹。然而它一口气带起了VR社交游戏浪潮,现在每个月都有数百万Quest玩家泡在这类游戏里。连Cook本人都承认,自己早期根本看不起这种方向:“我们那时做的全是‘不合格’的游戏。”
第二,3A逻辑在VR里失灵。Meta不惜血本想再造一个VR版《侠盗猎车手》《光环》,成品也确实拿得出手,但玩家行为数据说明一切:大家宁可每天打开那些机制不“精良”、玩法不“聪明”的简单体验,也不愿回到大制作的线性流程里。Cook的总结很刺耳:“在电视+手柄上成立的游戏类型,套到一台绑在头上的设备里就是行不通。”
第三,社交属性碾压内容深度。Owlchemy Labs的CEO Andrew Eiche几年前就点过题——让玩家在VR里“演自己”比当英雄更重要。从现在的结果倒推,他全说中了。无论是《Ug VR》还是更早的《工作模拟器》《度假模拟器》,都靠让一群人即兴胡闹撑起时长,而不是靠脚本和关卡。
第四,小团队正在重新定义VR的样子。没有大厂控制的一个“头号玩家”式元宇宙,反而是一堆独立工作室用免费社交游戏织出了真实的用户网络。这个局面,可能是当年砸钱最猛的那些人最没料到的。
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