说真的,我第一次看到这个新闻的时候,脑子里蹦出的第一句话就是:他们终于开始琢磨这事儿了?
Infinity Ward 最近跟外媒 CharlieIntel 聊了聊《现代战争4》的匹配机制,话里话外透着一个信息——他们正在拿《黑色行动7》当参考样本,研究自家那套SBMM到底该怎么调。原话挺耐人寻味的,开发团队明确表示MW4的技-能-匹-配“不会直接退回到《黑色行动7》之前的状态”,而且他们在评估去年那作的数据,好决定怎么走下一步。
听到这个表态,我心里其实松了一口气。不是说它有多炸裂,而是至少说明IW没打算把Treyarch去年做的那套东西当看不见。
先帮还不清楚的兄弟捋一下背景。COD系列的SBMM被玩家吐槽了不是一年两年了,属于那种“你打得越好惩罚越狠”的典型设计。具体表现就是,你只要连续几局发挥超出平均线,系统立刻把你塞进一个地狱难度的房间,对面人均枪法跟你开了挂似的。更恶心的是,就算你运气好碰到一屋子水平差不多的玩家,一局打完房间直接解散,下一把又是全新的折磨。
这感觉怎么形容呢,就像你刚在食堂找到个能吃的窗口,第二天人家直接换了承包商。
那《黑色行动7》做了什么?Treyarch这次算是听劝了。他们改了这套逻辑——房间不再强制解散,变成了持久房间;技能匹配在匹配过程中的权重被大幅降低。玩家能连续跟同一拨人打好几局,不用每把都重新适应完全陌生的对手。而且池子里你碰到的玩家水平更杂,不会永远都在打镜像对局。很多人觉得这样公平多了,也合理多了。
问题在于《黑色行动7》本身是个很分裂的游戏。口碑两极分化得厉害,商业上也没能续上前作的势头,属于那种“掉了好几个身位”的表现。正因如此,有些老玩家特别担心,怕动视一看这作不行,直接一刀切,把所有改动全给倒回去。毕竟这个系列有过前科,一些好的改动经常因为整个项目的市场反馈不好,被连坐式地砍掉。
但从IW现在这个说法来看,至少SBMM这块,他们没打算搞复辟。原文里提到“不会直接退回到《黑色行动7》之前”,这句话的分量,玩家圈里混久了的人能咂摸出味儿来。
不过我必须补一句,目前MW4的SBMM具体会变成什么样,谁都不清楚。IW没给明确方案,只说在评估数据。以前玩家老觉得IW不怎么听得进反馈,这次态度看起来确实有点儿松动,但也只是“看起来”。到底是不是真心实意地改,得等实际上手才知道。
说到上手,有件事倒是可以先聊。本月早些时候我们有幸摸到了MW4的多人模式,感受挺直接的——这作跟前面几代比,进步是能感觉到的。武器腰射扩散被移除了,动作手感更流畅,射击的紧致感也上来了。
还有一个容易被忽略但特别重要的变化:MW4彻底甩掉了上世代主机的包袱。别小看这一点,这意味着IW在技术上能放开手脚做点更“铺得开”的东西,不用整天琢磨怎么让游戏在PS4和Xbox One上还能跑得动。对玩家来说,这直接关系到地图设计、模式规模、画面表现这些东西的上限。
我们之前写的预览里有段话,我直接复述一遍:“《现代战争4》给人的感觉像是整个系列往前迈了有信心的一步——倒不是因为它重新定义了COD(它确实没有),而是因为它终于不再自己拖自己后腿了。它骨子里还是那个COD,但这次你看到的版本,终于不是在跟自身的限制较劲了。光凭这一点,它就成了这个系列近些年来比较有意思的多人模式作品之一。”
这话不捧杀,也不踩。COD这个系列有个毛病,就是迭代了这么多年,很多设计其实是在妥协中内耗。MW4能做到“不跟自己打架”,本身就已经比同系列的前辈们高了一截身位。
剧情方面,MW4已经在5月28日做过正式亮相。故事核心放在了南北冲突的背景上,普莱斯队长回归,但他这次跟141特遣队的老战友们站到了对立面。剧情走向是全球性的,还是那个满世界跑着灭火的套路。PVP之外,DMZ模式也会回归——这个模式是《现代战争II》时期首次引入的撤离玩法,喜欢的人觉得特别上头,不喜欢的人全程懵。Warzone也照例打包在内。
我个人比较好奇的是,这套新的匹配逻辑在DMZ和Warzone里会不会同样适用。毕竟PVEVP模式和纯PVP的压力曲线不一样,SBMM权重如果调不好,撤离模式的体验会非常撕裂。但原文没提这一点,我不敢瞎猜。
说到底,COD的匹配系统这几年一直是玩家圈子里最大的怨念来源之一。很多人不是不想玩,是真的被匹配机制整得玩不动。老玩家觉得被惩罚,新玩家觉得被碾压,“菜但瘾大”这个路线在COD里很难走得开心。这次MW4至少愿意公开聊这事儿,愿意承认他们在看《黑色行动7》的数据,算是开了个好头。
剩下的就看实装效果了。毕竟话可以说得漂亮,数值跑出来什么样,才是决定玩家留不留、骂不骂的核心。
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