一个没有3D动画经验的美术,靠着手绘2D序列帧,硬是做出了一款第一人称探索游戏。更离谱的是,这游戏在Xbox@ID 2023上放出的预告片反响好到炸,可到了抢先体验阶段,数据直接教做人——找不到受众,销量哑火,发行商连邮件都懒得回。

最近我和《The Explorator》的开发者、来自Remnant Games Studio的Sydney聊了聊,才把这事儿的来龙去脉弄清楚。这游戏一开始压根不是现在这个样子,它的美术灵感、玩法转型、乃至那个差点让它起飞的“2D角色混搭3D场景”的核心创意,背后全是一连串撞墙后的自救操作。

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先交代一下时间线。Sydney从Émile Cohl学校拿到硕士学位后,琢磨着要给自己攒一个能放进求职作品集的可玩原型,于是用Unity开始鼓捣。2018年E3上,他看到了《Sable》的预告片。那个游戏的美术直接套用了漫画大师墨比斯(Moebius)的风格,一下把他震住了。他当时就想,能不能用卡通渲染(cel‑shading)重现类似的气质?之后好几年,他就陷在艺术风格的调试里,一遍一遍地试,直到做出现在这个模样。

顺着这个时间线往下走,你会发现一个很经典的问题:当你把美术做到一个方向,玩家会自动脑补出一个对应的玩法。Sydney一开始根本没想清楚具体要做成什么类型的游戏,他只是想搞一个“尽量简单”的东西。他的逻辑是,用可爱的画风包裹一个第一人称射击游戏,那种巨大的反差——比如卡通角色被打得一地粉红血浆——肯定能吸睛。于是,他照着这个思路做了一个高概念预告片。

2023年,他把这个预告拿到了Xbox@ID活动上展映。当时现场反应确实炸了,一堆人围过来夸美术有创意、风格独特。可接下来发生的事情完全超出了他的预期。观众看完预告后的第一反应几乎都是:“这画风一看就是治愈系休闲游戏,怎么掏枪了?”等到demo放出来、甚至开了抢先体验,数据立刻给了他答案——冲着美术来的玩家发现内容是个FPS,扭头就走;而真正喜欢射击游戏的核心玩家,点进来一看这个画风,满头问号,根本不明白这游戏想表达什么。

这就造成了一个死局:两边受众都不认。抢先体验的销量曲线基本平躺,增长约等于零。更沮丧的是,他主动联系发行商,大部分连封婉拒的邮件都懒得回。反馈回来的信息很直白:这个项目太矛盾了,美术在向左,玩法在向右,商业上没法定位。Sydney自己也承认,那段日子确实怀疑过这个想法是不是从根本上就站不住脚。

于是,一个大改的决定摆在了面前。他做的选择是:砍掉射击部分,把游戏重心彻底转向探索。目前他正在重做整个玩法系统,新版的核心循环是让玩家穿越窄仄的深渊地形,在过程中寻找资源。原本那套“可爱外表+血腥内芯”的张力被完全放弃,取而代之的是更符合第一印象的沉浸式探索体验。

这里面更值得细说的是他坚持的那套视觉方案——在3D卡通渲染的环境里,手工绘制2D角色动画。我专门问过他为什么选这条难走的路。他的解释坦诚得有点可爱:第一,他完全不会做3D动画,与其硬上骨骼绑定,不如直接用老《毁灭战士》(DOOM)那种2D sprites的思路,虽然手绘每一帧很花时间,但他心里清楚,只要画得够多够细,最终效果是能成立的。第二,他意识到精心绘制的2D动画放在第一人称视角游戏里本身就有一种辨识度。为此他花了大量时间让角色在画面上“活”起来,不仅仅是单纯的帧切换,而是带有细微的颤动和夸张的弹性变形,从最终成品看,这个方向确实奏效了。

技术上其实没有卡在什么攻克不了的难点。Unity引擎本身提供的工具对2D/3D混合渲染的支持已经相当成熟,2D角色在风格化场景里的融合几乎没有额外的适配负担。真正让他感到棘手的、甚至有点受打击的事发生在预告片发布几个月后。那一年的游戏圈突然冒出了一款叫《Mouse》的作品,同样选择了3D射击加2D动画的路线,但人家的动画实现精度更高,动作流畅得几乎挑不出毛病。Sydney形容那种感觉就像是脚下的地毯被人一把抽走——你以为是首创的创意,结果别人用更成熟的执行力先跑到了前面。

不过换个角度看,这事儿倒也算变相帮他验证了方向。《Mouse》的出现至少说明“3D混2D”这个点子本身有市场认知度,只是他的版本需要找到更适合自己的表达方式。现在他选择剥离战斗、转向探索和资源收集,等于是把过去那个为了反差而反差的设定拆掉,让美术真正为体验服务。至于新版到底能不能让玩家买账,那就得等后续的测试反馈了。

如果你愿意跟这款游戏走一程,可以从这个角度观察:一个开发者先用几年时间打磨出一种极致的视觉风格,然后被市场教会了一课,再亲手推翻自己最初的玩法假定。目前他正在重启的路,也许反而更接近2018年他在E3上看到《Sable》那一刻的冲动——让玩家在某个独特的美学世界里安安静静走一遭,而不是急着扔手雷。