全球最畅销的射击游戏系列,选了一个至今仍在胶着的现实冲突作为下一作的背景板——《使命召唤:现代战争4》直接把玩家塞进了一场北韩全面入侵韩国的大型战事里。开发商Infinity Ward已经在为这个设定可能引发的争议做准备了,毕竟对于朝鲜半岛上数以百万计的人来说,这不是什么虚构剧情,而是实实在在的威胁。朝鲜战争在1953年只是签了停战协定,不是和平条约,技术上两国还处于交战状态。
游戏定在10月23日发售。你会扮演一个韩国的年轻义务兵Park,北韩的导弹往首尔倾泻的时候,这个角色就被直接推进了战场。
《卫报》采访了一位韩国记者宋贤珠,她的判断很直接:这游戏不论初衷如何,都注定会让一部分人感到痛苦。“朝鲜战争是一场尚未终结的冲突,我个人认为,基于这件事进行虚构创作,必然会给某些人带来伤痛,”她说,“南北韩仍处于停战状态,那些在战争中被撕裂的离散家属……”
Infinity Ward联合工作室负责人杰克·奥哈拉在本周的一次媒体简报会上解释了为什么选这个设定。他说朝鲜半岛正好契合工作室所谓的“从新闻头条撕下来”的选址思路。“朝韩之间有个很奇怪的事实,就是自朝鲜战争以来双方就一直僵在那里,”他说,“你仔细想想会觉得很不可思议——首尔这个首都,一直有大炮瞄准着它。我们跟韩国人聊的时候,他们反而不太当回事,这事平时不怎么提起,感觉遥远又不太真实,但它确实就在那里。”
奥哈拉还特别强调,呈现真实世界本来就是现代战争系列的底层逻辑。“我认为这属于现代战争的DNA——我们无法回避的事实是,我们就是在呈现真实世界、使用真实地点,”他说,“当然我们也会做一些艺术加工。”
叙事总监杰夫·内古斯跟Eurogamer说得更实在。他承认工作室把这个设定当成一次故事创作练习,重点在提供娱乐。“我们做的是娱乐产品。我们是讲故事的人。战争故事里面涉及的利害关系,是你所能有的最高级别——那是生或死。我们从叙事角度来切入这件事。”
现在来看看两边的逻辑对撞。
开发商这边强调的是专业准备和创作自由。Infinity Ward说他们请了方言教练、文化顾问,还找了那些父母当年从北韩跨境过来的人,以及现役和退役的军事人员。工作室内部专门维护了一个韩国文化频道,用来让韩国员工对内容的真实性进行内部把关。用奥哈拉的话说,他们不回避现实,但也保留虚构加工的权利。
批评的声音集中在另一个维度:这个冲突还没结束。宋贤珠点出的问题核心就在这里——1953年是停战,不是终战。这意味着那些被战争打散的家庭、那种延续了几代人的紧张状态,至今没有在法律意义上画上句号。一个还在流血的伤口,被拿来作为娱乐产品的背景板,这件事本身就很难让所有人心平气和地接受。
不过有个细节挺值得留意。奥哈拉提到和韩国人交流时的一个观察:那些大炮指着首尔这件事,“他们反而不太当回事,平时不怎么提起,感觉遥远又不太真实”。这里面透出来的信息很复杂——一方面是长期处于这种威胁之下的麻木感,另一方面也说明日常生活的惯性会让一个巨大的地缘政治风险变得“不真实”。这游戏想把这种“不真实感”拽回到玩家的眼前,而恰恰是这种拽回来的动作,让观感变得微妙。
Infinity Ward那边显然不是没预判到这个反应。奥哈拉在简报会上已经主动提到“可能引发争议”,说明内部在选题阶段就讨论过这个风险。但他们最终的决定还是往前推了。内古斯的说法可以看作对这个决定的最终注释:我们是在讲故事,战争题材自带高戏剧张力,这是创作者会盯上的天然素材。
问题于是就摆在那儿了。设定有现实原型,冲突没有结束,受影响的人还在。开发商做了文化咨询、请了方言教练、拉了内部审核机制,但这些程序上的准备,能不能消解掉“把未终战做成游戏”这件事本身带来的不适感,这就看每个人自己的判断了。宋贤珠的看法已经很明确了:不论意图如何,注定会使一部分人痛苦。
目前动视暴雪这边,《独立报》也已经联系他们寻求回应,但还没有公开的表态出来。
从玩家的角度看,这游戏在玩法和叙事上应该不会偏离现代战争系列那条成熟路线太远。角色是一个被强制服役的年轻士兵,开场就是首尔被导弹轰炸,画面冲击力大概率拉满。但这次的争议点不在画面上,在选题本身。不是所有人都愿意在自己放松的时候,去看一个别人还在真实承受的威胁被做成关卡。
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