今天刷到一个数据挺有意思的——Bungie在正式决定给《命运2》按暂停键之前,其实认真盘算过一个叫"Destiny Infinity"的重启方案。你没看错,不是命运3,是命运无限。这个名字听着就有点想搞个宇宙重启的味道,但最后被砍了,理由也特别直白:太贵,风险扛不住。

我先帮你捋一下时间线。这事儿是福布斯爆出来的,说是去年夏天的Edge of Fate资料片上线之后,数据不太好看,Bungie内部就开始讨论"《命运2》到底未来要怎么办"的各种剧本了。然后到了12月,那个星球大战主题联动的Renegades扩展包上来之后更惨——表现比Edge of Fate还差,销量和玩家留存曲线都没拉起来。也就是从那个时候起,决策层开始认真考虑要不要把整个系列改头换面重新出发。

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所以"Destiny Infinity"是啥?简单说,它不是一个续作,而是一个relaunch——就是重新发布,换个名字重新上线,同时恢复最早命运系列那种"一个大扩展包撑一年"的更新模式。听起来是不是有点眼熟?对,很多老网游到后期都想过这招,换个名、换套UI、改点核心系统,然后当作一个"全新的开始"推出去。但Bungie内部算了笔账之后,觉得成本和风险都太高了,尤其是在马拉松那款新作还在推进的情况下,两个项目一叠加,预算直接爆炸,于是Infinity这个想法就放一边了。

至于大家一直念叨的《命运3》,消息源说得挺微妙——"被考虑过,和往常一样,但事情没有往那个方向走。"目前没有任何幕后迹象表明第三个命运正统续作在开发,核心障碍还是制作成本。比较有意思的一个细节是,据说马拉松的市场表现好坏"并不是这一切的转折点"。换言之,不管马拉松卖得怎么样,命运系列的困局其实早就已经定调了。

这次的消息放出来,离Bungie正式确认《命运2》内容更新将在6月9日结束,只隔了一周。从2017年9月首发到现在,差不多跑满九年。官方说游戏不会关服,还是可以继续玩,只是不再有新的开发内容了——对于一款靠赛季更新和扩展包续命的服务型游戏来说,这意味着什么,老玩家心里应该都有数。

说回命运系列本身,它这一路走得其实挺跌宕的。初代《命运》2014年9月9日发售,登陆PS3、PS4、Xbox 360和Xbox One,商业上大获成功,但媒体评价比较两极。那时候Bungie还是跟动视签的十年发行约,扩展包一个接一个往外推。到了《命运2》2017年9月6号上PS4和Xbox One,PC版晚一个月,结果次年1月两家就正式分道扬镳了,原本十年的发行协议提前五年终止。

分手之后Bungie把命运拿回到自己手里做自发行,但财务压力一直没松过,扩展包几次没打中市场预期,玩家基数也在缩,裁员的消息有过好几轮。后来就是2022年初索尼用36亿美元把Bungie收了——但索尼自己后来也承认,这笔收购到现在还没看到回报,最近更是因为Bungie的表现不及预期,计提了7.65亿美元的减值损失。数字摆在这儿,确实挺触目惊心的。

再说说马拉松。这款撤离射击游戏是三月初上线的,根据分析师那边流出来的数字,开发预算超过了2.5亿美元,但销量同样没达到预期。结合Infinity方案被否、命运3搁浅这些消息一起看,Bungie目前的状态差不多是:手上两个大IP,一个决定停止内容更新,一个新发售的游戏回报不够理想,母公司还在财报里点名了减值压力。所以这次放弃重启命运系列,与其说是对IP没信心,不如说是财务模型实在撑不住再多线作战了。

命运社区那边的反应也挺激烈的。一部分玩家对Bungie停止支持的决定感到非常沮丧,已经在Reddit上发起了行动号召,说要在游戏关停内容更新后集体上线"冲击服务器",用在线人数来证明命运还有大量死忠在。发起人w1nds0r写了一个很长的帖子,号召所有命运玩家在某个时间点一起登录,用峰值数据告诉Bungie这游戏还没凉透。说实话,这种"用在线人数抗议"的操作在网游史上出现过很多次,效果如何不好说,但至少能看出社区的情感浓度是真的高。

站在一个玩了多年同类游戏的玩家角度看,命运系列的问题其实挺典型的。它是一个把射击手感和刷刷刷成长线融合得很早的作品,在2014年那会儿基本没有竞品能做到同样水准的枪械反馈加社交副本体验。但九年下来,服务型游戏的运营思路已经和当年完全不一样了——赛季通行证、限时活动、通行证等级奖励、日常周常轮换、赛季叙事推进,这套东西对于开发团队的产能消耗是持续且高压的。一旦某个赛季内容量跟不上或者剧情走向不对味,玩家流失曲线就很直接。

Edge of Fate的"表现不佳"和Renegades的"更差",原文没有展开具体数据,但结合Bungie后续的动作来看,这两次扩展包很可能触及了内部设定的某个红线——也许不是绝对销量数字低,而是投入产出比算不过来了。在这个前提下,Infinity方案被提出来,说明团队一开始是想用品牌重塑的方式重新激活存量玩家和拉新,但风险评估的结果不乐观,尤其是在已经有马拉松需要输血的情况下,管理层没敢赌这一把。

另外那个"恢复一个大扩展包模式"的想法也挺值得玩味的。早年命运系列的更新节奏就是一个大DLC撑一年,中间拿小活动填档期。这种模式的好处是开发压力相对集中,坏处是空窗期容易掉活跃度。后来改成赛季制就是为了解决这个问题,让玩家每个月都有东西玩。但赛季制对产能的要求是翻倍的——你要持续产出故事、装备、副本、活动,还得保证每个赛季都有足够的新鲜感。一旦某几个赛季疲软,玩家立刻用脚投票。现在回头看,团队提出要回到大扩展包模式,某种程度上就是想从赛季制的高压循环里退出来,只不过算完账发现,单靠扩展包的收入模型已经撑不住现在的开发成本了。

至于命运3,原文里那个"被考虑过,但事情没有往那个方向走"的表述,基本坐实了一个老玩家圈子里早就心知肚明的猜测:Bungie目前没有资源也没有意愿去开一条全新的产品线。命运2是2017年的游戏,引擎、管线、底层架构都已经跑了快十年,做命运3意味着要重新搭一套技术栈,再加上现在的3A开发成本动辄几亿美金,在没有明确商业回报模型之前,没有哪个工作室会轻易立项。索尼那边也有自己的考量——既然收购Bungie的回报还没看到,再往里砸一个命运3的预算就更难批了。

整个事件看下来,我的感觉是这不像一个"游戏突然暴毙"的故事,更像是一个运营了九年的服务型游戏,在几轮扩展包没达到预期之后,团队内部把所有可能的出路都摆出来盘了一遍,最后选择了最保守的那条:内容开发停了,服务器开着,让还在玩的玩家继续玩,但不再做新东西了。这放在网游生命周期里,算不上最好的结局,但也算是一刀给个痛快,而不是像有些游戏那样半死不活拖好几年。

至于社区那边冲击服务器的计划,说实话,就算那天在线人数真的冲出一个很高的峰值,也很难改变已经做完的决策了。Bungie这次的公告里,措辞是很明确的——"active development ending",开发停了,不是暂停,不是调整方向,是停。对于还守在游戏里的玩家来说,这个消息确实挺难受的,但换个角度看,九年了,一款射击游戏能让这么多人舍不得关掉,本身已经是一个很了不起的事了。