我站在M夫人那台巨大的地下室游戏设备前,整个人愣住了。不是被设备规格震撼,而是突然意识到——游戏已经过去三个多小时,这居然是第一个让我觉得“有点意思”的瞬间。在此之前,我和年轻邦德在冰岛的雪地里翻滚过,在直升机坠毁后挣扎求生过,也在SAS训练基地通过了那些被称作“间谍A级考试”的冗长教程关。但说实话,一切都太眼熟了。

今天聊的是IO Interactive的《007 First Light》,PC版已经发售,售价$70/£60。我用Windows 11系统、AMD Ryzen 7 3700x处理器、32GB内存加RTX 4080显卡跑了完整流程。不支持多人模式,Steam Deck兼容性暂时未知。

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先说清楚一件事:这不是一款烂游戏。有些部分确实闪光,但大多数时候它只是“能用”的水平。它的邦德叙事做得不错,虽然有些地方拖沓且重复,而且创作团队对间谍电影史的热爱几乎透着屏幕。但包裹这个故事的,是一大堆你见过很多次的、偶尔笨拙的gameplay,其中偶尔夹杂着一些灵光一现的好点子。

让我把那个真正新鲜的体验说完。游戏第一个正式关卡快结束时,我终于等到了一段从没见过的操作:我在一架飞行中的飞机里战斗,一个黑客工具让我能控制飞机的滚转,可以猛地向左或向右倾斜机身,敌人们和机舱里的物品随着倾斜到处乱飞,我一边开枪一边朝驾驶舱推进。这段体验持续了大概三分钟。然后,它结束了。

尴尬的地方就在这里。三个小时的铺垫、大量似曾相识的第三人称动作场面、被简化过的Hitman式机制——你以为游戏终于要展开什么新玩法了,结果这个有趣的设计只在关底闪现了一下,又退了回去。

为什么会出现这种情况,其实不需要007级别的推理能力就能看明白。IO试图把自己的设计敏感度——他们可是当今游戏行业最顶尖的沙盒设计者之一——和另一种线性第三人称动作游戏的思路融合在一起。换句话说,他们想同时做自己擅长的事,又想尝试类似于Naughty Dog那样的线性叙事驱动风格。问题是,这两个方向都没有给对方留出足够的成长空间。每当IO依赖自己的强项时,成品感觉像是之前杰作的稀释版本;而当它试图走线性路线时,对这套开发哲学的陌生又让游戏体验变得有些笨拙。结果是,两边都没能达到参考对象的高度。

故事本身几乎肯定是《First Light》完成度最高的部分。一个年轻的詹姆斯·邦德,初涉间谍世界的起源故事。他稚嫩、莽撞、自大,但见鬼,他总能拿出成果,所以就被召进了沃克斯豪尔十字总部,正式接触激光腕表和可引爆的AirPods这类装备世界。叙事非常“邦德”,从整个电影系列的历史中汲取养分,创造了不少让人觉得就该出现在大银幕上的时刻和场景。IO聪明的地方在于,他们没有把自己局限在某一个时代或某一种邦德风格里。

但那个问题一直悬着:叙事走得再稳,也被gameplay拖了后腿。我试玩了大概六个小时,大部分时间都在做那些非常标准的掩体射击、潜行清除目标、以及那些被抽掉了很多自由度的Hitman式环境互动。如果你玩过近年任何一款第三人称动作游戏,你不会觉得任何部分陌生。偶尔出现的那些好想法——比如机舱里的战斗——真的只是偶尔出现。它们没有铺满整个流程,反而让你更清楚地意识到中间那些填充内容有多常规。

如果你对“要不要入手”这个问题感到纠结,这里有几个可以判断的标准。该买的理由:你对邦德这个题材有足够的爱,想看到一个认真对待系列遗产的起源故事;你能接受那些并不出格的第三人称动作玩法;你对IO的叙事野心感到好奇,想看看他们离开沙盒舒适区做了什么。不该买的理由:你期待的是Hitman那种高自由度关卡设计,这里不是;你想要的是一场从头到尾都在玩法上创新的体验,这里三小时的教程关可能会劝退你;你对价格敏感,$70/£60对标的内容量是否值得,需要仔细掂量。

说回那三分钟的机舱战斗。我猜很多玩家会和我有类似的感受:在经历了漫长的铺陈之后,你突然看到了一点真正的设计野心,然后它很快就消失了。这种感受很复杂。不是愤怒,不是失望,更像是某种可惜。你知道这个团队完全有能力做出更多让人记住的瞬间,但他们这次选择了某种中间路线,那条路恰好踩在两个方向的缝隙里。

IO在之前作品里证明过自己掌控沙盒、给玩家创造玩具箱的能力。这次他们想讲一个更紧凑的故事,想控制节奏、塑造角色弧线,这本身没有错。但执行上,那些和“线性叙事”不太匹配的机制冗余、那些似乎不知道自己是该开放还是该封闭的关卡结构,暴露出团队在进入新领域时有些磕绊。他们熟悉的东西被压低了音量,不太熟悉的东西又没能完全奏效。

那些MI6的角色塑造倒是值得一提。M夫人的形象有点意思,她干的第一件事居然是带你去看那台巨型地下室游戏设备,这个开场确实让我感觉亲切。时尚而略显邋遢的军情六处成员们个个有记忆点,对话里埋了不少对邦德历史的致敬,老粉丝大概能从中听出很多会心一笑的细节。但这些人物再有趣,他们被安放在一个你操作起来略显乏味的框架里,导致叙事驱动和玩家体验之间始终有一种割裂。

如果你问我这款游戏到底值不值得玩,我的回答是:取决于你看重什么。如果你看重的是邦德这个IP和一个用心写的起源故事,它够用。如果你期待的是IO再一次用关卡设计带你进入“原来还能这么玩”的惊喜循环,那它可能给不了你足够多。那些偶尔出现的创意闪光说明他们手上有牌,但这次,他们没有把这些牌打满整局。

六小时下来,我最清晰的记忆依然是那段机舱里的三分钟。在那三分钟里,环境不再是固定布景,战斗有了物理上的动态变化,你能感受到一种真正把场景和玩法结合起来的意识。这种意识在之前那些标准的走廊清敌环节里几乎从未出现过。它证明开发团队其实很清楚什么样的设计能让人兴奋,只是不知道为什么,他们把这部分藏得很深,让剩下的时间被一堆稳健但平庸的内容填满。

这大概就是《First Light》最让人纠结的地方:它不是没有能力让你觉得眼前一亮,而是那种“亮”的部分被控制在了最小的篇幅里。对于一个试图开启邦德游戏新纪元的作品来说,这个选择有点让人费解。