有一段时间,赶海钓鱼类的视频在B站的热度非常高,大家挺喜欢看这种忙忙碌碌寻宝藏的活。
但你见过哪家游戏官方大清早爬起来直播钓鱼吗……
你见过游戏官方在前瞻直播开始前跑到海边去赶海吗……
这么美丽抽象的精神状态,只有在《遗忘之海》这里才能见得到了。
一个看似不正经的制作团队,还就真的在做一款不那么正经的游戏。在如今可选择的游戏众多、玩家早已习惯陈词滥调的游戏体验后,也许大家真的更需要一些具有“活人感”的新东西出现。
而《遗忘之海》,恰好就在此刻扬帆。
一、抽象只是它的保护色
当然,一款游戏是不可能光靠抽象来吸引大家来玩的。抛开抽象这一块,《遗忘之海》对玩家来说依然有着极高的辨识度。
作为曾打造了《第五人格》的Joker工作室的新作,《遗忘之海》的整体设计也延续了不少团队标志性的怪诞美学。
整个世界的生物都由具有明显关节结构的“木偶”构成,而且这种设定也很自然地融入到了游戏的各个角落。比如初始捏人的时候选的是“木料材质”和“模型雕刻”,角色强化则被叫做“躯干保养”。
画风上,游戏融合了哥特艺术和美式涂鸦元素,运用高饱和的色彩来抓人眼球,航海行船时的大场景的质感则追求了写实质感的美术表现。
优秀的画面表现配合明亮鲜艳的色彩,带来了相当舒爽的视觉体验。UI充满个性,涂鸦风与锐利的线条极具辨识度,整个界面都有种狂放不羁的新鲜感。
故事从一片被诅咒的海域开始,玩家扮演一个从遗忘之海中归来的失忆水手,在海盗之城奥托皮亚组建船队,改造升级自己的船只,对危险又神秘的遗忘之海发起一次又一次的挑战,溯流寻找遗失的回忆,寻找关于“我”是谁的答案。
海盗和怪诞风虽然在现在的二游市场上比较稀缺,但Joker工作室很擅长激发这类元素的魅力,他们总能把“非主流”的风格打磨成让人一眼沦陷的视觉记忆点。
海盗的散漫叛逆被渗透进了NPC的对白和任务设计中,疯疯癫癫的剧情展开反而更加契合海盗故事,木偶的设计基础也允许他们在一些角色身上大胆雕刻造型。
这种对风格的驾驭力,自然会让人好奇:长成这样的一款游戏,玩起来到底怎么样?
玩过之后我会说,这游戏让我玩得很“想死”。
二、玩个游戏我也要“死”吗?
别怕,在《遗忘之海》里,“死”不是一件很可怕的事情,反而是这个游戏展开冒险的底层逻辑。
因为在遗忘之海这片神秘的海域里,冒险失败并不会让你神形俱灭,而是让你失去记忆,重头再来。
你可以把这套玩法理解为一盘超长的Roguelike对局——“出海探索→岛屿冒险→击败强敌→打捞记忆→返航重开”,构成了《遗忘之海》最基本的玩法循环,而你每次出海都是全新的体验。
每次冒险启程所有的角色都会回归最原始的属性状态,旅途中击败强敌会随机获得新的装备和解锁技能的机会。
休息的时候,你可以在篝火前为不同角色学习“船歌”。说是学歌,其实更像是一种技能抽签:每次学习都会随机给出三个技能选项,每个技能都带着专属词条。
这种随机性让每次学歌都带着微妙的期待感,当你凑齐一定数量的同系词条后,角色就能转职,突破原有的等级上限,并被导向完全不同的分支玩法。
比如我这次测试很喜欢用的新角色饿猫,点满“负面状态”的路线时可以在战斗中给敌人挂上减防之类的debuff,作为副手来提升团队的伤害;点满“固定伤害”则是彻底让饿猫走上输出大C的路子。
同一个角色,可能这一轮出海你把他培养成了高爆发的输出手,下一轮却因为词条走偏,意外养成了一个能扛能拐的团队支柱。这种“半规划半随缘”的养成体验,让每次冒险都不会枯燥乏味。
《遗忘之海》的战斗虽然是回合制,但制作团队显然不甘心让它沦为“站桩对轰”的数值游戏。他们直接把随机性揉进了每一次出手里,甚至有点类似于COC跑团的味道:你不仅要选技能,还得掷骰子来判定效果。
具体来说,游戏中每个回合玩家都会增加一颗骰子,释放技能时可以选择投入骰子进行强化,骰子点数会直接影响技能的最终伤害倍率——摇得高就是毁天灭地,摇得低可能就差点意思。
而当敌人因为攻击暴露出“破绽”时,身上会亮出一个数字。此时如果你投出的骰子总点数超过了这个破绽数,就能直接触发“捣蛋时刻”获得一次额外行动回合。
也就是说,运气好的时候,你的回合里可以再套一个回合。打出破绽、触发额外行动、再来一轮输出……这种左脚踩右脚升天的连击循环,一旦接上基本就是全场爽局。
当然,这套骰子机制也不是纯粹碰运气。你还可以通过配队策略来提高破绽触发率,把随机摇奖变成稳定控场。
战斗之外的探索部分,随机性还在大显神威。
每个岛屿都是一个可供自由探索的箱庭,在探索过程中会被动触发一些掷骰检定,有时可以增加获取的资源。
岛上还会有各种随机事件出现,如果在探索中偶遇了“恶作剧之门”,还会随机进入神秘空间完成挑战获取奖励,有一种拆盲盒的惊喜感。
以上说的还只是常规的陆上探索。作为一款航海游戏,当你扬起船帆驶向开阔海域时,海上才真是新鲜事不断的地方。
行船时可能遭遇海怪突袭或海盗围猎,镜头一拉,战斗就切入了即时制海战模式。你需要亲自掌舵调整航线,侧舷炮齐发轰击敌舰,同时还要应付风浪带来的船体摇晃。
打巨型海怪更讲究,你得针对不同部位分别击破。从陆地回合制的步步为营,到海上即时制的炮火轰鸣,每种体验都有自己的节奏。
而真正让这片海“活”起来的,是散落在航行间隙里那些数不清的小玩法。它们不单单是丰富多样,而是每个都带着一股魔性的微醺感。
当海盗不如在酒馆和老水手打麻将,做任务不如坐下来先打个牌再说。
更别说岛上拼图、垂钓、解密、鹦鹉唱歌……这些小游戏拿出来单看都不算稀奇,但在《遗忘之海》里,它们和海盗生活严丝合缝地长在一起。
港口酒馆不打麻将才奇怪吧?船上的鹦鹉不学人说话那养它干嘛?荒岛求生不抓野味难道啃压缩饼干?这种代入感,让你哪怕在玩一个看似无厘头的小游戏,也不会感觉出戏,反而觉得离这片大海和这群疯癫船员更近了一步。
正是这些丰富生动的随机性玩法的相互组合,让每次出海都能变成崭新的体验。所以我在玩的时候就会迫不及待地想推完整趟冒险,好让我立刻进入下一次循环,看看还有什么惊喜是我没发现的。
三、谁家新人策划出来回报社会了
抽象只是《遗忘之海》制作团队的保护色,面具之下是更狂放不羁的运营思路。
我将用最直接、最真相、最不绕弯、最硬核、最干脆、最不墨迹、最戳痛点的形式告诉你这群策划到底疯在哪:
这游戏可以完全免费无氪拿满全角色图鉴。
熟练的玩家每周只要用两三个小时就能完成一次遗忘之旅,最终进入遗忘之海时可以免费捞取一个角色,其中就有50%的概率能直接获取最高品质的黑券角色或往日之影。
往日之影可以用来给角色叠卡强化。而就算脸黑到不行,每三周也会保底给一个黑券角色。
如果不想慢慢收集,直接选择抽卡,卡池方面的设计也是很良心的。
UP池首次获得的黑券角色必定不歪,小保底80抽必出黑券。为了让新手玩家更快提升强度,还开放了40抽必出黑券角色的新手卡池。
在2026年这个抽卡游戏还在把保底歪卡当“标准答案”的时代,《遗忘之海》敢把核心角色获取做成游戏内可肝的周常奖励,项目组是真的有想法。
我自己作为玩家而言肯定是更喜欢这种模式的,如今值得玩的游戏越来越多,《遗忘之海》允许我为自己想要的东西有选择地付费,不会出现错过卡池就得后悔一年的情况,这一点是真的难能可贵。
能这么理解玩家的心态,感觉团队里多少是混入了几个新人策划开始回报社会了。
四、从内到外都在认真做游戏
最后我想聊聊《遗忘之海》这款游戏的底气。
Joker工作室之前的《第五人格》本身就是靠一种抽象整活的运营风格,和玩家一起盘活了整个游戏的社区,而《遗忘之海》现在看来也继承了这种精神状态,甚至可能更癫。
游戏里的角色个个疯疯癫癫、各具特色,NPC说话做事没一个按常理出牌,完美契合了航海题材那种“全船没一个正常人”的经典印象。
游戏外官方也毫不端着,直播出海赶海、搞搞幽默小短剧,他们想证明这不只是一款产品,它是一个有自己的情绪和性格的世界。
社区的热度也印证了这一点。与《第五人格》的“五海之内皆家人”合作发福利,话题直接爆火,评论区里一边是《第五人格》老玩家来“认亲”,一边是新玩家被画风和玩法吸引入坑,两边吵吵闹闹,反倒把社区的烟火气炒起来了。
往后看,《遗忘之海》的联动潜力还远没有释放完。海盗题材本身就是个天然的联动富矿,那些经典的海盗影视、动画、文学作品,随便拉一个出来都是能打的情怀牌。
游戏内目前的海域图上,还有大片的阴影区域没有解锁。这次展现给我们的遗忘之海,远远不是这个世界的全貌。
新的海域、新的船队势力、新的同伴,以及最关键的——“遗忘之海”本身隐藏的谜团,都还沉在水面之下。
对于一个把核心循环建立在“不断重开、不断探索”上的游戏来说,这种未完成的期待感,或许正是开发团队留给我们的最让人兴奋的邀约。
破晓号已在码头鸣笛,这趟冒险会在何处靠岸,没人说得准。但至少现在,该扬帆起航了。
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