如果说当年守在电脑前的我们,都是一群永远也长不大的孩子,那光荣的三国游戏,就是那个年代里属于男孩子们的终极梦想。
1998年的某个下午,当我拿到那张印着《三国志VI》的光盘时,手心的汗几乎要把包装洇透。光驱一阵轻快的读盘声后,我点开了安装程序,心里还在美滋滋地猜测,光荣的每一代三国总能在怀旧里添点新惊喜,这一代又会带来怎样的波澜壮阔呢?
可当游戏启动,一阵略带悲凉的音乐响起,我点开那个灰色的窗口,目光却一下子被右上角那个熟悉的小蓝条刺痛了,“最小化、最大化、关闭”,下面还有“确定”和“取消”的按钮。我一下子就傻了眼,这哪里是三国的战场,分明就是个标准的Win95对话框。刚才还在胸腔里澎湃的热血,瞬间被一盆冷水浇得透心凉。
我耐着性子继续往下看,却发现连中文都没完全转好,对话框里的文字时清时乱,逼得我不得不从网上拽下南极星和东方快车来回切换,才算勉强看清内容。那一刻,我心里直犯嘀咕,光荣这是怎么了?可玩着玩着,我才发现,这界面背后藏着的,是一个多么让人惊艳的世界。
打开大地图的瞬间,我被彻底征服了。北国的冰雪、南国的海岛、巴蜀的险峰、江南的水乡,都以一种写意又真实的方式铺陈开来。
《三国志6》在系列里第一次引入了武将能力随年龄和经验成长的系统,这让每个角色都活了过来。比如年少登场的张飞,初始武力只有八十多点,看着像个愣头青;可随着年龄增长和战场磨练,巅峰状态下武力能达到满值99,再搭配专属蛇矛,实战战力可以来到105,真正成了那个当阳桥上喝退百万兵的猛张飞。这种成长的代入感,是以前几代里数值一成不变的武将比不了的。
而且武将也不再是冷冰冰的数据,他们有了自己的理想。有的人天生就想辅佐汉室,有的人只想割据一方,有的人则一心想称王称霸,还有的人只求乱世里能苟全性命。你要是个野心勃勃的君主,却逼着一个只想“王佐”的武将去造反,他迟早会离心离德;反之,一个残暴的主公,也别想留住心怀大义的良臣。
这一代还取消了以前靠赏赐就能无脑刷忠诚度的设定,钱给再多,不符合武将的理想,他照样会跑。
而这一代的“挟天子以令诸侯”玩法也特别有趣,只要把汉献帝攥在手里,就能向朝廷申请官爵,给自己和手下加官进爵,提升带兵上限。可这小皇帝也不是省油的灯,隔三差五就会提些离谱要求,要么让你解雇心腹大将,要么张口就要几万两黄金,你不答应,他就降你的人德;你答应了,手下武将的忠诚度又哗哗往下掉。
后来我摸出了个篡位的歪招,先答应他的所有要求,等他的人德降到20以下,再当着那些有“霸权”理想的武将的面,开个会议,直接逼他禅位。等他的人德降到0,你就能顺理成章地称帝了。
说到打仗,《三国志6》的半即时制战斗在当年绝对是个创举。以前都是回合制,你一下我一下,这一代改成了三天一指令。你给部队下达了进攻、埋伏或撤退的命令,接下来的三天里,就只能眼睁睁看着他们自己打,再也没法中途改主意。
这一下就把古代打仗那种将在外君命有所不受的感觉做活了,也让粮草和地形变得前所未有的重要。北方的骑兵在草原上势不可挡,南方的水军在河道里来去自如,山地战里,步兵一个不注意就会被伏兵打崩。
二十多年过去了,电脑里的三国游戏换了一茬又一茬,可我总会时不时把《三国志6》翻出来装上。不是因为它画面多好,也不是因为它系统多完美,而是因为在那个Win95的年代里,它第一次让我真正读懂了“天时、地利、人和”这六个字的分量。
你可以靠“天时”挟天子以令诸侯,也可以靠“地利”凭险而守,可最终决定成败的,还是“人和”,这是你能不能留住那些和你志同道合的人,一起走完这乱世的漫漫长路。
有时候看着游戏里那些熟悉的名字,总会想起当年熬夜打游戏的自己。窗外的月光洒在键盘上,屏幕里的刘备还在新野城里发愁,而我握着鼠标,好像也跟着他一起,走过了那段波澜壮阔的岁月。
是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红。这大概就是三国游戏最迷人的地方吧,它让我们这些普通人,也能在虚拟的世界里,笑谈一回皇图霸业。
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