一般情况下,开发商推个年度赛季包,都是往里面塞几条新赛道、换一身赛车涂装、更新一下车手名单,大家就觉得今年这钱花得挺值。但你见过哪家工作室,赛季包一上线,顺便把整个画面渲染技术给重写了一遍的?

Codemasters 这次在《F1 25》的 2026 赛季包里就这么干了。不是小修小补,是把 PlayStation 光谱超分辨率技术直接升级到了增强版。说实话,我看到这条消息的时候第一反应是:你们不是去年已经支持过一轮 PS5 Pro 了吗?为什么还要在赛季更新里再动这块底层技术?

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这个困惑,Codemasters 的技术制作人 Si Lumb 倒是解释得很清楚,听完我又觉得这操作虽然反常识,但逻辑是通的。

技术制作人到底说了什么?

先捋一下基本事实。《F1 25》发售时就已经挂上了 PS5 Pro Enhanced 的标签,这可不是赛季包上线之后才追授的。Si Lumb 的原话是,团队在上一部作品《F1 24》的时候就已经实现了对 PS5 Pro 的首发支持,到了《F1 25》延续了这一点。所以他们这次干的,不是"从零开始加超分",而是"把现有的超分方案升级到增强版"。

这里面有一个信息特别值得注意。Si Lumb 说索尼那边让升级过程变得" incredibly simple"——极其简单。他没展开讲技术对接细节,但从这个措辞来看,Codemasters 和索尼在迭代上应该已经磨合出了很顺的流水线。不然一个赛季包更新,没必要去碰图形超分这块硬骨头。

他也直接回答了为什么要这么做的核心原因。原话大意是:Codemasters 一直以"在光追增强的画质模式下锁定 60 帧"为傲,引入这项超分技术给了他们更多性能余量,同时能输出更锐利的画面。玩家在 2026 赛季包上线后进游戏,应该能直接感知到画面的锐度提升。

这句话翻译成人话就是:你以前跑 60 帧可能某些场景要牺牲一点画面细节,现在不用了,增强版超分让"既要又要"变得更可行。

三个模式到底差在哪?

聊完"为什么做",Si Lumb 也把 PS5 Pro 的三个渲染模式分得挺清楚。对于不知道该选哪个画质选项的朋友,我帮你们把原话里的信息捋成一张逻辑图。

画质模式:这是 Si Lumb 最花篇幅去讲的一块。用他的话说是"你能在主机上获得的最佳体验"——光追反射、动态漫反射全局光照、光追全局光照,三件套全开,搭配增强版超分。之前的超分方案已经在跑这套画面了,现在升级之后锐度更高。这应该是 Codemasters 目前在画面上最得意的东西。

性能模式:支持 120Hz,前提是你的显示设备得兼容。没有太多画面特效的描述,看命名就知道,这是给追求帧率的老哥准备的。

8K"分辨率"模式:注意 Si Lumb 在原文里给"resolution"打了引号。他不是说原生 8K 渲染,而是用超分上采样到 8K 输出,有对应高分辨率电视的用户可以享受。这个模式听起来更像是给未来显示设备准备的选项,毕竟现在客厅里 8K 电视的普及率还远没到能讨论"主流"的程度。

这些模式之间不存在谁取代谁的问题,你是什么类型的玩家,就挂哪个档。

️ 全新的马德林赛道:所有技术落地的试验场

技术讲得再多,没有实际场景展示也是纸上谈兵。2026 赛季包里正好有一个天然的展台——马德林赛道。Si Lumb 提到这条赛道的时候用了一个词:"first track built from the ground up with all these new features in mind"。

"从零开始就考虑到所有这些新特性"。这和以往"拿老赛道去套新技术"的思路完全反过来了。以前的赛道在建模、光影、反射这些资产层面可能是基于旧管线设计的,后期打补丁加光追,多少会受限于原始场景的结构。但马德林不一样,既然一开始就是在增强版超分和全套光追的环境下搭建的,那光影设计、材质反射、夜间灯光布局这些都能做到更极致。

而且这条赛道本身的设计就是"疯狂的高速街道赛"。街道赛的特性是什么?两侧建筑密集、光源复杂、地面反射元素多——这些恰好是光追反射和全局光照最能发挥的场景。Si Lumb 说这是"体验增强版超分和所有光追特性的最佳地点",我个人觉得这个表述不算夸张。

你想象一下:夜间街道赛,赛道两