在微交易与服务型游戏的争论声中,一位曾深度参与《龙腾世纪》系列的BioWare老将抛出了令人意外的替代方案——产品植入。他的出现,让这场持续数年的拉锯战突然多了一条中间路线。

这位老将在BioWare工作了超过二十年,最近公开表示,游戏业可能过度依赖战斗通行证、外观商店和内购设计。在他看来,当开发者把所有心思都放在如何让少数高消费用户掏钱时,大多数普通玩家的体验反而被晾在一边,整个项目的设计重心也随之跑偏。

打开网易新闻 查看精彩图片

他并没有空谈理论。这位制作人直接搬出好莱坞的例子:一部电影靠与饮料、汽车、手机等品牌的合作,上映前就能收回相当一部分成本,观众买票进场后不需要再为角色的服装或载具额外付费。那么游戏能否也走上这条路?不是逼着玩家买完本体再氪金,而是让合适的品牌自然地出现在游戏世界里——街角饮料机上的标识、角色顺手使用的设备、赛道旁的广告牌,这些元素早已零星出现过,只是从未被当成替代微交易的系统性选项认真推进。

他的提议来得正是时候。过去两年,多款高投入的服务型游戏接连翻车,迫使厂商开始重新盘算:真的每款游戏都必须做成永久在线、天天更新的模式吗?这位老兵格外清醒地指出,产品植入也不是完美解药,但它至少提供了一种可能,让项目不用硬生生被推上服务型游戏的船。对那些只想好好讲故事的单机工作室来说,如果广告收入能帮着填上成本窟窿,它们或许就不必转型成又一个带战斗通行证的半在线作品。

想象一下,《赛博朋克2077》或《GTA》这类都市背景的游戏里塞进真实品牌,可能并不违和,甚至平添几分沉浸感。但换成一剑一世界的奇幻RPG,让角色喝起可乐或掏出某品牌平板,就相当考验世界观搭建了。这位老将并没有划分具体界限,但他捅破了一层窗户纸:与其隔三岔五被弹窗催着买水晶、买宝石,还不如在游戏里安静地立几块广告牌,至少后者能把游戏价格摁住,或者让开发组腾出更多精力打磨内容。

把时间线往前拉,BioWare自己就踩过服务型游戏的坑。虽然他没点名,但许多老玩家心里都有本账。这次他直言游戏业对经常性收入的执念正在压缩多样性,显然不止在说别人家的事。一个人在深耕了二十多年的地方,看着产业船头缓缓转向,再出来讲这番话,分量自然不同。因此他没提什么“颠覆行业”的大词,只是不紧不慢地摆了另一块路标。

当然,玩家的担忧并非多余。最常被问到的问题就是:广告会不会反过来绑架游戏设计?会不会像某些手机游戏那样,不看完三十秒广告就不让继续?对此,这位前制作人的表达相当克制,他聊的是宏观的资金来源,而不是植入的具体执行方式。真正落地时,一定会经历开发者、品牌方和玩家的三重拉锯。从过往零星案例看,做得自然的植入,多数人的反应不过是“哦,这个啊”,而非“凭什么让我看广告”。真正可怕的是那种强行打断节奏的植入,那完全是另一码事。

整场讨论进行到这里,早就跳出了“要不要广告”的层面,转而面对一个更深的问题:我们到底希望游戏以什么方式活下去。有人可以接受买断加外观氪金,有人宁愿一次多花钱,什么都别往里塞。这条新思路的鲜劲儿就在于,它不再非黑即白地把氪金和买断对立起来,而是在中间地带认真试探。尤其当不少服务型游戏悄悄调高通行证的肝度,把原本能直接获取的外观拆进扭蛋时,这种试探本身便让人兴奋。

再看厂商这边,最近其实也没闲着。几部备受期待的服务型游戏要么玩家数狂掉,要么直接宣布停更,寻找新的资金来源早已不是前瞻探讨,而是摆在眼前的生存题。产品植入不是没人想过,只是一直被当成可有可无的添头。这次的发言,等于把它从角落摆到了桌面正中。如果有大发行商愿意拿一款中等体量的买断制单机试一试,看看广告植入能否帮着把零售价压一压,或者砍掉那些防不胜防的追加收费,那对玩家的日常体验来说,或许比十次“我们听到了你的声音”都更实在。

当然,目前一切都还停留在想法阶段。这位老将也没有拍胸脯保证产品植入一定成为主流,或完全没有副作用。但这个声音出现的时机实在微妙——恰好在玩家氪金疲劳达到新高度,而厂商也在多个服务型项目上吃过亏之后。下一步,就看有没有人敢先迈出那只脚了。