Mym's Sword这个游戏名字本身就有种不对劲的感觉。你控制一只蓝色狗狗,名叫Nora,从洞穴顶部掉进了一座藏着魔法剑的神庙。很正常的开局,对吧?但问题是——Mym是谁?开发者在Steam页面上只含糊地提了一句,那玩意儿可能是个古老的邪恶存在,而你的任务就是把TA唤醒,"不管是好是坏"。

作为玩家,我看完这句描述的第一反应是:行吧,反正我是狗,我不用想那么多。狗的任务就是叼着剑到处跑,至于唤醒古神会有什么后果,那是醒来之后的事。

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整个游戏的地图规模不算大但胜在紧凑。五个区域,约300个单屏房间,三座蜿蜒的废墟散布其中,这就是你揭开魔剑秘密的全部舞台。让我比较在意的细节是那些魔法戒指——它们能提供各种增益,比如提高心心掉落的概率。但你作为一条没有手指的狗,没法直接把戒指戴上去,得先找到一种叫"帮手之手"的道具。对,就是字面意义上的手。开发者说你需要收集这些手来装备戒指,我在Demo里看到这个设定的时候,脑子里只有一个想法:这画面是不是有点过于诡异了。

操作手感方面,Steam页面写得明明白白,强烈建议用手柄。跳跃键绑在左扳机上,你的角色落地时会弹一小下,那种微微的笨拙感很奇怪,但意外地让人觉得有意思。右摇杆负责360度挥剑,对,你得手动摇杆去劈砍敌人。在大多数俯视角游戏里,玩家已经习惯了自动锁定或者点击攻击这种设计,突然让你用右摇杆对着屏幕比划刀法,肯定会劝退一部分人。

更让人抓狂的是敌人会跳过你的挥砍动作。Demo里我遇到好几次这种情况,一刀抡出去,对方一个轻巧的小跳就从剑刃上掠过去了。死亡惩罚也延续了这种"不那么舒服"的基调——你被砍倒之后,得从上一个检查点重新跑回来,把掉落的武器捡起来。不过好在地图上大多数复活的敌人都可以直接跑过去或者跳过去,倒不至于让你反复坐牢。

但说真的,我玩了Demo之后居然能接受这套战斗系统。不是因为多流畅,恰恰相反,正是这种手忙脚乱的能量感让我觉得恰如其分。我不是什么战士,我只是一条碰巧捡到剑的狗。挥剑的时候会打偏,打空,被小怪躲过去,这些都符合一只犬科动物用嘴叼着剑打架的物理直觉。说真的,这条狗没把剑当骨头埋了或者在上面撒泡尿,本身就已经是个奇迹了。

Demo稍微往后推进一点,难度就会开始爬升。比如你会遇到几只拿着刀的浣熊。对,持刀浣熊,这个画面本身就值得玩。你可以通过抓准时机格挡来缴它们的械,但前提是你得在那种乱劈乱砍的节奏里找到反击窗口。开发者在设定里提过这里有那么一点Inigo Montoya的味道——就是《公主新娘》里那个执着于复仇的剑客——我觉得主要是那种"两个人都拿着剑但谁也不确定自己到底会不会用"的笨拙感。

游戏的世界观气质值得一提。Mym's Sword给人的感觉像塞尔达系列最诡异的那几部作品,比如梅祖拉的假面或者织梦岛里那种死胡同般的梦境空间。开发商自己也列了灵感来源,除了塞尔达之外,还包括伊苏系列和早期经典Druaga的塔。有一个设计我觉得特别有意思:每个区域在重新进入时会彻底刷新。也就是说这个世界不会"记住"你,每次访问都像第一次来。从实际体验来说,这意味着你可以立刻重试谜题,不用退出读档什么的。但从氛围上来说,这种"世界不记得你"的设定配上那些隐藏楼梯、散落各处的传送门,以及会做出特定手势的雕像,整个游戏弥漫着一种说不清道不明的寒意。

说到敌人的设计,Demo里早期的怪物就有让我觉得不一样的地方。比如史莱姆,这玩意在游戏里已经烂大街了,但这里的史莱姆分裂方式不太按套路出牌,比传统游戏里那些分裂机制的可预测性要低一些。地图里还到处都是可以用作跳板的东西——很多敌人本身就能踩,像弹簧一样借力跳到更高的平台。配上那些隐藏的楼梯间和到处乱开的传送门,探索感的密度做得足够扎实。

最后得交代一下这个游戏的来历。开发商之前做过Elephantasy系列,那款游戏在独立游戏圈子里口碑相当不错。所以Mym's Sword严格来说不是新人的试水作,而是有经验的团队在尝试一种更怪的方向。目前Demo已经上了Steam和Itch,正式版会在年内发售。

我打完Demo之后的感觉是这样的:它不是那种一上手就让你觉得"设计精妙"的游戏,相反,操作上有种故意的笨重感,死亡惩罚也有点小劝退。但它就是会让想搞清楚一件事的玩家留下来——Mym到底是谁?唤醒TA之后会发生什么?一只蓝狗的旅程背后,到底藏着什么不可逆的选择?这游戏没打算一开始就告诉你答案,连名字里的Mym是不是反派都不确定。我对这种不急着解释自己的作品,没抵抗力。